Dijital Oyunlar Üzerine Birkaç Söz

Pinterest LinkedIn Tumblr +

Ömer F. Kurhan

2010 yazında, küresel ve de hayli kitlesel (halihazırda sayısı 15 milyona yaklaşan) bir katılımcı / müşteri kitlesine sahip, internet ortamında oynanan World of Warcraft (Savaş Zanaatını Eyleme Dünyası), kısaca “WoW” denilen oyunu oynamaya başladım. Bu oyunu oynamaya başlamamın dönemsel olarak şöyle bir faydası oldu: Güya tiyatro alanında muhalif duruş sergileme iddiasına sahip, ama absürdizm adına rekor üzerine rekor kıran çeşitli ilişkiler ağında yaptığım bazı yazışmaları ikincil bir uğraş haline getirmek ve çekilir kılmak. Tartışmaların seviyesi(zliği) gerçekten de bu oyunun yapısını, etkilerini anlama çabasını daha değerli kılıyordu.

WoW (bilenler zaten biliyordur) bir çeşit sanal kukla oyununa benzetilebilir. Oyun yapımcılarının size sunduğu hikâye, işitsel-görsel tasarım ve karakter seçme / geliştirme seçenekleri temelinde oyun dünyasında ve diğer oyuncularla karşılaşmak, buluşmak üzere yerinizi alırsınız. Fakat elinizde ipler ya da değnekler yoktur; bunların yerine bilgisayar klavye ve faresinin tuşları vardır.

Bu tip oyunları beceriyle oynamak istiyorsanız, klavye ve fare ustası olma yolunda adımlar atmak zorundasınız. Bu nedenle oyun klavyeleri ve farelerinin (ve mouse pad’lerin) ayrı bir pazarı var ve fiyatlar da göreli olarak bir hayli yüksek seyrediyor. İyice bir klavye-fare-mouse pad setine sahip olmak için asgari 200-250 TL’yi gözden çıkarmanız gerekir. İyinin de iyisi var, daha iyisini istiyorum derseniz, rakam 400-500’lere çıkacaktır. Ayrıca, diğer oyuncularla sesli iletişim kurmanın ötesinde müzik ve ses efektlerini en iyi şekilde duymak istiyorum derseniz, 15-20 TL’ye tedarik edebileceğiniz bir kulaklık-mikrofon setiyle idare etmeniz mümkün değil; oraya da harcamanız gereken asgari bir 100-150 TL olacaktır.

Bu teknik altyapı masrafına karşılık, WoW gibi internet ortamında oynanan ve yüzlerce, binlerce oyuncuyu bir araya getiren oyunların çok güçlü, dolayısıyla pahalı bir bilgisayar donanımı talep ettiği söylenemez. Gamer’lara (oyun oynayanlara) önerilen güçlü ve pahalı bilgisayar donanımlarını, esas olarak ses ve görüntü kalitesi sürekli arttırılan ve internet ortamından bağımsız oynanan oyunlar talep etmektedir.

İnternet ortamında ve dünya çapında oyuncuları buluşturan oyunların önemli, üstesinden gelinmesi kolay görünmeyen teknik bir zaafından söz etmekte fayda var: Siz bir tuşa bastığınızda, ekranda hissedilebilir bir gecikme ile etki üretirsiniz. Öyle ki “lag” diye tabir edilen (Türkçe’ye “sona ve dona kalma” şeklinde çevrilebilecek) sorun düzenli olarak ve zaman zaman artan bir şekilde karşınıza çıkabilir. Bu da örneğin bir arena maçında sizi oldukça güç duruma düşürebilir, çünkü rakibinizin kullandığı servis sağlayıcısı daha az gecikmeli olabilir ve bu onu daha avantajlı kılar. Zaten pahalı klavye-fare-mouse pad setleri aynı zamanda bu lag sorununu en aza indirmek içindir. İnternet servis sağlayıcılarının iletişim hızını siz ayarlayamazsınız, ama kendi bilgisayarınızla kurduğunuz iletişimde milisaniyelerle ölçülen gecikmeleri azaltmak avantaj sağlayabilir. Ayrıca servis sağlayıcınızı manipüle eden (aradan sıyrılıp oyun server’larıyla daha hızlı iletişim kurmanızı sağlayan) yazılımlar vardır ve bunların çok iddialı olanları satılmaktadır.

Bu oyunların teknik alt yapısı, pazarı vs. üzerine uzun uzadıya konuşma imkânı var. Ortalamanın biraz üzerinde bir oyun tutkunu mutlaka benim bildiklerimden fazlasını biliyordur. Fakat kendini kaptırma durumu mesafeli düşünme becerisini ortadan kaldırdıkça, bilgilendirici olmak da zora giriyor. Sonuç olarak oyun sitelerinden ve forumlarından derli toplu bilgi devşirmek kolay değildir. Oralarda size sunulan oyun dünyasının çizdiği çerçeveye hapsolma ya da içinde kaybolma pozisyonu çok yaygın seyreder.

Bu teslimiyetin –eleştirel bakış açısı zayıflığının– önemli bir sonucu, oyun piyasasında, aslında benim abartılı bulduğum bir entelektüel seviyesizliğin çok uzun süredir yeniden üretilmesidir. Bu anlamda, örneğin bireysel olarak oynanan ve biraz çizgi dışı bulduğum bir RP (role playing – rol icra etme) oyunu, “Vampire – The Masquerade”in (VTM) istisna olarak kalmasına şaşırmamak lazım. VTM ile ilgili forum tartışmalarında, çoğu oyuncunun oyunun hakkını verdiğini anlamak mümkündü; fakat oyun yapımcılarının popüler kültürü manipüle ederek yüzeyselliğe / kısırlığa mahkûm etme kararlılığının belirleyiciliğini bu alanda da fark etmek zor değildir.

Oyun oynayanların tercihlerinde belki de asıl tehlikenin oyun hayatı ile oyun dışı hayat arasında kurulan denge ve ilişkide ortaya çıktığı söylenebilir. Platon bu tehlikenin farkındaydı; aklın lehine mimesise dayalı kandırmacanın etkilerini sınırlamak ve yarattığı hasarı ortadan kaldırmak için ağır yaptırımlar dahi önermişti: Örneğin dram sanatçılarının ideal sitesinden kapı dışarı edilmesi gerektiğini düşünüyordu. Buna karşılık Aristoteles dram sanatının katarsis yoluyla çivi çiviyi söker misali tutkuların zararlarından arındırmak gibi bir faydaya sahip olduğunu vurgulamıştı. Yakın tarihte Bertolt Brecht, Nazilerin kitleleri sarhoş etme ve peşlerinden sürükleme başarıları karşısında Platon’a yakın bir konum almış, ama sanat yoluyla da duygu-akıl ayarını koruyan, mesafeli düşünme becerisini garanti altına alan gösteri teknikleri geliştirilebileceğini belirtmişti.

Bu kadim tartışmanın rol icrasını içeren dijital oyunları da içine alması kaçınılmazdır. Dikkat edilmesi gereken bir husus, dijital oyuncunun hem seyirci hem oyuncu olduğudur. Oynadığını aynı zamanda seyreder ya da tersi… Kendini oyuna kaptırma durumunu, kukla oynatıcısının bir yerde kendi hayatına uzaklaşarak ya da unutarak oynattığı kuklaları kendisinin yerine ikame etmesine benzetmek yeterli değildir. Kukla oynatıcısı seyirci karşısında konum alır; buna karşılık dijital oyuncu aynı zamanda seyircidir. Karakterini birinci gözle oynamıyorsa, bu durum belirgin bir şekilde ortaya çıkar –ki WoW gibi oyunlarda, hiç kimse karakterini birinci gözle oynamaz; içinde yer aldığı ortam içinde ne yaptığını görmek ve eylemlerini ona göre gerçekleştirmek ister. Bu noktada, Hint mitolojisinden devralınan “avatar” (tanrıların çeşitli kılıklarda yeryüzündeki tecellisi) teriminin devreye girmesi bir rastlantı değildir. Masa başındaki oyuncu adeta tanrılaşır ve oyun dünyasındaki avatarını oynar / oynatır / seyreder.

WoW gibi oyunlar oyuncu kitlelerine esas olarak bir çeşit tanrı olma ve avatarını yaratma fırsatını sunar ve satar.  Avatarınızı belli bir seviyeye getirmek için bir yerden sonra büyük bir sıkıntı ve bunaltı yaratan, rutin tekrara da dayalı görevlerin yapılmasını, avatarınızı olabilecek en üst seviyeye çıkarma, onun aracılığıyla olabildiğince seçkin bir konuma yerleşme arzusu sağlar. Bu itki olmaksızın oyunun şart koştuğu onca sıkıntıya katlanmak, bir de bunun için üstüne para vermek anlamsız görünür. Ayrıca avatarını satmak üzere geliştirenler vardır ki, onlar kısa yoldan, zahmetsiz ve parasına kuvvet tanrıyı oynamak isteyenlere çalışırlar.

Türkiye’de dijital oyun yapımı gelişkin olmadığı için, tiyatrocuların dijital oyun dünyası ile kurduğu ilişkiyi sorunsallaştırmak kolay değildir. Fakat söz konusu alımlayıcı kitlesi olduğunda durum tamamen değişir. En azından canlı performansa dayalı tiyatro ile dijital tiyatro arasındaki ilişkinin, geçişliliğin farkına varmak gerekiyor. Önümüzdeki dönemde bu konuda, WoW örneğine odaklanan birkaç yazı üretmeye çalışacağım.

NOT: Tiyatrocuların da dikkatini çekecek, hem dijital oyunların yapısını ve evrimini kavramamızı sağlayacak el kitabı niteliğinde, hem de tiyatro ile ilişkisini kuran bir çalışma ihtiyacı olduğundan eminim. Bu alanda BGST tiyatrocularından, bilgisayar mühendisliğinden mezun Özgür Eren’in yüksek lisans tezi geliştirilmeyi ve popüler sunum için düzenlenmeyi bekleyen bir çalışma. Ayrıca kendisinin önerdiği bazı kitaplara göz atma fırsatım oldu. Bu kitaplar arasında, “Dijital Oyun Rehberi” (Kalkedon Yayıncılık, 2009) az çok Türkiye’de olan bitenleri de anlamak açısından okunması oldukça faydalı bir derleme.

 

Paylaş.

Yazarın bütün yazıları için: Ömer F. Kurhan

Yanıtla