WoW: Yaratıcı Dram Etkinliğinin Tasfiye Edildiği Bir Oyun

Pinterest LinkedIn Tumblr +

Ömer F. Kurhan

WoW’da oyuncu davranışlarını ele almayı sürdüreceğimi bir önceki yazımda belirtmiştim. Belli bir süre bekledikten sonra bu yazıyı yazmaya karar vermemin nedeni, yapımcı firma Blizzard’ın heyecan uyandırmasını ümit ettiği çeşitli eklemeler yaparak oyunu daha cazip hale getirme çabası oldu. Bu eklemelerin yarattığı etkileri görmeden yeni bir yazı yazmak istemedim.

Hali hazırda yapımcı firma temel sorunları atlayarak günü kurtarmaya çalışıyor. Hali hazırda genel oyuncu davranışlarını belirleyen ölçüler nasıl en kısa zamanda seviye atlarım, artık atlanacak seviye kalmadığında en iyi araçlara nasıl sahip olabilirim ve zorlu ekip görevlerinin üstesinden gelmek için gerekli bağlantıları nasıl kurabilirim şeklinde sıralanabilir.

Bunun bir sonucu oyunun rol icra etme ve bunun dram sanatına yedirilmesi boyutunun neredeyse tamamen önemini yitirmesi. Benim çeşitli seviyelerde bazı oyun karakterlerimin içinde bulunduğu ve tanım gereği yaratıcı rol icra etme faaliyetlerinin yaygın seyretmesi gereken realm taşıdığı “RP” etiketini hiçbir şekilde hak etmiyor. Oyunun herkese açık chat kanallarında zaman zaman yapılan çarpıcı bazı espriler dışarıda bırakılacak olursa, rutin işlere endeksli bir realm gibi işliyor.

Bu tespite karşılık şu değil ama bu RP realm’inde yaratıcı RP faaliyetlerinin çok daha iyi durumda olduğu iddia edilebilir. Ya da kendi içine kapalı ve etkinliklerini oyunun kamusal alanına (oyuncuların şehirlerdeki buluşma meydanlarına) taşırmayan ciddi RP guild’lerinin var olduğu söylentileri ciddiye alınabilir. Durumun bu olup olmadığına dair bir sonuca ulaşmak için çeşitli işitsel-görsel belgelere ulaşmayı denedim, ama en azından ben başaramadım.

Verili haliyle geriye daha çok işin çatışmaya dayalı spor kısmı kalıyor. Zaten oyuncu kitlesinin esas olarak spora yöneldiği / yönlendirildiği söylenebilir. Yapımcı firmanın oyunu cazip hale getirmek için yaptığı son eklemeler de buna hizmet ediyor. Eğer karakter(ler)inizi şu an 85 olan en üst seviyeye getirecek eziyete katlanabilirseniz, daha iyi malzeme ve daha fazla para toparlayabileceğiniz iki uzun dungeon (zindan) görevi daha sizleri bekliyor olacak. Böylece daha zor ve kalabalık raid (akın) görevlerine katılmanız da görece kolaylaşacak. Ya da arena maçlarında ustalaşırsanız, tam donanımlı en üst seviyede birkaç karaktere daha sahip olabileceksiniz; yani bir de şu sınıf ve şu ırktan ayrı bir karakterle maçlara çıkmak istiyorsanız ayrıca grind etmenize (eziyete katlanmanıza, yaygın kullanılan Türkçe tabirle “kasmanıza”) gerek kalmayacak.

Konuyla ilgili daha önceki bir yazımda WoW’un belli bir hikâye akışı içinde aksiyona dayalı oynanma biçiminin aslında iflasın eşiğinde olduğunu, köklü bir yeniden düzenlemeye ihtiyaç olduğunu, art arda yayınlanan eklenti paketleriyle oyunu şişirmenin bir çözüm olamayacağını belirtmiştim. Şu anda seviye kaydetmek açısından bütün mesele 1-80 arasını bir an önce atlatıp son eklenti paketinin (“Cataclysm”) dünyasına dâhil olabilmek. Dolayısıyla hikâye ve tasarıma yapılan eski yatırımlar neredeyse tamamen paspas olmuş durumda. Bir zamanlar kalabalık akın gruplarıyla zar zor yapılan birçok görev, iyice bir donanıma sahip 85 seviyesinde karakterler tarafından tek başına bile yapılabiliyor. Bu anlamda, oyunun “Vanilla” da denilen ilk ve ikinci (“The Burning Crusade”) aşamaları neredeyse tamamen teğet geçiliyor. Oyunun biraz daha zaman alan üçüncü (“Wrath of the Lich King”) aşamasının en zorlu raid görevini başardıktan sonra elde edilen King Slayer (Kral Kesen) unvanı da ayağa düşmüş durumda: Biraz taktik bilgiye sahip 85 seviyesinde karakterler bir araya gelip kolayca bu unvanı elde edebiliyorlar.

Bu duruma itiraz eden ve nostalji yapan oyuncular arasında oyuna ara verenlere ya da tümden bırakanlara rastlamak mümkün. Oyunu oynamaya devam eden ve sorunları teşhis etmeye çalışanlar da var. Yapımcı firma bu memnuniyetsizliğin bir düşüşe yol açıp açmayacağını merak ediyor ve ısrarla müşteri kitlesi içinde yükselen seslere kulaklarını tıkamadığını vurguluyor. Bana göre hali hazırda WoW’u rakipsiz kılan sadece alternatifsiz olması. Zaten birçok oyuncu ellerinde daha iyi bir seçenek olmadığını açıkça ifade ediyor.

Oyuncu davranışları bakımından, oyun etiğinin oldukça sorunlu seyrettiğini ve bunun sadece oyuncuların seçimine bağlı olmadığını, oyunun oynatılma biçiminin teşvik ettiğini tespit etmek zor değil. Bir örnek verecek olursam:

Kısa zaman önce yapımcı firma, ekip çalışması gerektiren görevler bakımından yapılan temel işbölümü içinde tank ve healer görevlerini üstlenen oyuncuların daha fazla sorumluluk taşıdıklarını, bu nedenle daha az oyuncunun bu rollere talip olduğunu, nihayetinde zindanlara girmek için çok daha fazla sayıdaki DPSer oyuncunun uzun süre beklemek zorunda kaldığını söyledi. Bu sorunun üstesinden gelebilmek için bulunan çözüm şu: Yeni eklenen iki zindan görevinde tank ve healer rollerini üstlenen oyuncuların ayrıca ödüllendirilerek daha aktif hale getirilmesi.

Oyuna aşina olmayanlar için, WoW’daki çatışma sporunun temelde bir işbölümüne dayandığını ve bu işbölümü içinde üç sınıfın olduğunu belirtmem lazım. Tank’ın görevi çatıştığınız düşmanı üzerinde tutmak ve elden geldiğince hasarın diğer oyunculara yayılmasını engellemektir. Healer ya da Türkçesiyle iyileştiricinin görevi, başta tank olmak üzere düşmanın yarattığı hasarın ölümcül seviyelerde seyretmesini engellemektir. Damage, Türkçesiyle hasar yaratan DPSer’larıngörevi ise düşmanı bitirecek vuruşları yapmaktır.

Yukarda özetlediğim işbölümü içinde işi en kolay olanlar DPSer rolünü üstlenenlermiş gibi görünür: Tank hayatta kalmak ve healer da başta tank olmak üzere topluluğu hayatta tutmak için uğraşadursun, DPSer’lar bir an önce düşmanı bitirmeye uğraşacaktır. Bu da oyuna kolaycı yaklaşmanın yanı sıra şiddet uygulamaktan alınan hazzı daha fazla yaşamak isteyen oyuncuları DPSer rolünü almaya teşvik eder. Ayrıca, beş kişilik zindan görevlerinde sayısal olarak oran 1’e 3’tür, yani bir helaer ve bir tanka karşılık grupta DPSer rolünü üstlenen üç oyuncu bulunur. Bu oran, üç aşağı beş yukarı daha kalabalık raid görevleri için de geçerlidir. DPSer’ların önemli bir avantajı, birbirlerinin eksiğini kapatma şansının olmasıdır. Buna karşılık tank ya da healer ciddi bir hata yaptığında telafisi oldukça güçtür.

Yapımcı firma sorumluluğun rollere dağılımı ile ilgili yukarıdaki açıklamayı yaptığında, önce şaşırmış, sonra gülmüştüm. Birincisi, bir ekip görevi sırasında herhangi sınıftan bir oyuncu guide (rehber) görevini üstlenebilir. Yani guide mutlaka tank ya da healer olacak diye bir kural olmadığı gibi, böyle bir gereklilik de yoktur. İkincisi, biraz tecrübe kazanmış oyuncular çok iyi bilmektedir ki, aslında üstlenilen roller bakımından ortaya çıkan işbölümü kesin sınırlara sahip değildir. Çatışma ortamının nasıl tasarlandığına ve yeteneklerin kodlanmasına bağlı olarak, DPSer rolünü üstlenenler tank ya da healer işlevlerine katkı sunabileceği gibi, yeri geldiğinde tank ya da healer hasar yaratma özelliklerini öne çıkarabilir. Üçüncüsü, tamamı olmasa da, birçok sınıf, hem DPSer hem tank ya da hem DPSer hem healer ya da hem tank hem healer rollerini alabilecekleri yetenek düzenlemeleri yapma şansına sahiptir. Bunu 30. Seviyede elde edilen dual talent specialization (ikili yetenek uzmanlaşması) sağlamaktadır.

Gerçekte açıklama tamamen popülizm ve kolaycı yaklaşımın onaylanmasına hizmet etmekteydi. Zamanlama bakımından da yanlıştı: Açıklama yapıldığı tarihte sözü edilen sorun zaten ortadan kalkmaya başlamış ve DPSer rolünü üstlenen oyuncuların bekleme süresi 45-50 dakikadan 15-20 dakikaya inmişti. Bunun nedenini anlamak zor değil: Son eklenti paketinin erken döneminde, özellikle alt seviyelerden gelen tank ya da yetenek düzenlemesini DPSer rolüyle sınırlı tutmayan oyuncu sayısı azdı, fakat daha sonra bu durum kendiliğinden değişti.

Örtbas edildiğini düşündüğüm ama açıkça sırıtan sorun şudur: Oyunun son aşamasına gelene kadar, oyuncular kolaycı ve de sıkıcı bir seviye atlama uğraşı içindedir ve bunun sonucunda, aslında hiçbir rolün incelikleri öğrenilmemektedir. Görebildiğim kadarıyla, yapımcı firma açıkça birinci ve ikinci sınıf oyuncu ligleri yaratma peşinde: Belli bir sayıda ve “elit” birinci sınıf oyuncu en zorlu görevlerin üstesinden nasıl gelineceğini çözer ve en iyi nasıl oynanacağını gösterirken, ikinci sınıf oyuncular bu oyuncuları taklit ederekten kendilerini birinci sınıf hissedecekler. Daha büyük oyuncu kitlesi ise ya ikinci sınıf oyuncuların peşine takılarak nasiplenmeye çalışacak, ya umutlarını başka bir bahara erteleyecek ya da yerlerini başkalarına bırakacaklar. Genel olarak işleyiş budur. Böylece yapımcı firma, milyonlarca müşterisini manipüle ederek cirosunu sağlama alıyor da denilebilir.

Bu tip oyunlara aşina olmayanlar söylediklerimi ne kadar açıklayıcı buluyor emin değilim. Bu nedenle yazıyı uzatma pahasına bir ek bilgi vereyim: Özellikle zorlu raid’lere oyuncu aranırken genelde şöyle bir şart koşulur: TAKTİKLER BİLİNMELİDİR. Kastedilen şudur: Söz konusu raid’i başarıyla tamamlamış grupların verdikleri reçeteler dikkatle okunmalı ve hatta dolaşıma soktukları videolar tekrar tekrar izlenmelidir. Dolayısıyla ezberci ve zaten keşfedilmiş olanı uygulayacak, olabildiğince hızlı bir şekilde aksiyonlarını otomotiğe bağlayan bir oyuncu tipi talep edilmektedir. Geniş bir ikinci sınıf oyuncu ligi yaratıp orada birinci sınıf oyuncu hissiyatı yaşatmaktan kastım budur.

Yaklaşık bir yıldır WoW ortamını takip ediyorum ve hiçbir zaman dungeon ya da raid görevleri için taktik keşif çağrısı yapıldığına tanık olmadım. Fakat dungeon’larda ne yapacağını tam bilmeyen birçok oyuncunun grup dışına atıldığına ya da bilgi eksikliği nedeniyle gurubu aşağılayıp ayrılanlara tanık oldum. Kendi adıma, ortaya çıkan sorunu çözme inadı varsa, bir dungeon ya da raid sırasında belirsizliğin olması ve hata yapılmasını çok daha eğlenceli bulduğumu söylemeliyim. Fakat bu yaklaşıma sahip oyunculara çok fazla rastlamadım. Nihayetinde, “olabildiğince az zamanda büyük işler başarmak” düsturunun yarattığı baskı ve aceleciliği ortadan kaldırmak kolay değil. Üst düzey bir araç edinmek için gerekli para ve puanları toplamak, aynı dungeon’a defalarca girmeyi gerektiriyor ve bir yerden sonra zaman çalan rutin bir eyleme dönüşüyorsa, ezberin bozulmasına prim vermek zaman ve para kaybı anlamına gelecektir doğal olarak.

Sonuç olarak, WoW onu asıl cazip kılan hikâye ve rol icra etme faaliyetlerinin dibe vurduğu ya da tasfiye edildiği, esas olarak 85 seviyesinde oyuncuların ekip çalışmasına dayalı çatışma sporu etkinliğine indirgenmiş bir dönemini yaşıyor demek yanlış olmaz. Aslında intihar ettiği bile söylenebilir; fakat daha önce belirttiğim gibi karşısına seçenekler çıkmıyor ve oynayanlar bakımından “Ya sev ya terk et” ikilemini üreterek ayakta kalmayı sürdürüyor.

WoW hakkında belki bir yazı daha yazacağım. Eğer yazarsam, doğası gereği ezbere dayandırılması pek mümkün olmayan PvP (oyuncuya karşı oyuncu) etkinliğine değinmek istiyorum. Bu etkinlik alanı aynı zamanda oyuncu kitlesi içinde üretilen çatışma etiğine ilişkin önemli ipuçları veriyor.

Paylaş.

Yazarın bütün yazıları için: Ömer F. Kurhan

Yanıtla