Oyun Dünyalarının Gerçek İşçileri: Altın Çiftçileri

Pinterest LinkedIn Tumblr +

[Editörün Notu: Aşağıdaki yazı, doğrudan sahne sanatları ile ilgili olmamakla birlikte, çevrimiçi ortamda oynanan Rol Yapma Oyunları’nda sanal ekonomi ile reel ekonomi arasında nasıl bir ilişki kurulduğu üzerine odaklanıyor. Dijital oyunlarla ilgili haber ve yazılara sahne sanatlarıyla ilgili olan portalimizde yer veriyoruz. Bunun sebebini şöyle açıklayabiliriz: Bu oyunların belli türleri çevrimiçi ortamı bildiğimiz anlamda klasik sahnenin dışında yeni bir sahne olarak kullanmakta ve izleyen – icra eden ayrımını farklılaştırarak katılımcılığı da içeren yeni bir tür temsil sanatının kapılarını aralamaktalar. Aşağıdaki yazıyı ve bu konudaki benzer yazıları bu nedenden dolayı okuyucularımızla paylaştığımızı belirtmek istedik.]

Giriş

Bilgisayar oyunlarını düşündüğümüzde aklımıza ilk olarak çocuk oyunları ve eğlence gelse de oyunlar tarih boyunca insanlığın savaş, mücadele, ayin gibi ciddi meselelerinin yanında ve bazen de merkezinde yer almıştır. Günümüzde bilgisayar oyunu oynamak bir boş zaman aktivitesi değerlendiriliyor. Ancak son on yıldaki gelişmeler oyunlarla çalışma yaşamının sanıldığı kadar ayrı olmadığını gelişen sektörlerde oyun ile iş arasındaki ayrımları ortadan kaldırma yönünde belirli bir eğilim olduğunu göstermektedir. Ağa bağlı sayısal sistemlerde oyunlaşan çalışma ve çalışır gibi oyun oynama biçimlerine şahit oluyoruz. Bu yeni çalışma-oynama biçimleri beraberinde sanal-gerçek, ulusal-uluslar arası ayrımlarının da sorgulandığı bir çerçeveyi de tartışmanın merkezine sokmaktadır.

Bu çalışmada bulanıklaşan iş-oyun ayrımının güncel ve dikkat çekici bir örneği olan “altın çiftçiliği” ele alınacaktır. Altın çiftçiliğinin ortaya çıkmasını sağlayan koşullar iki doğrultuda gerçekleşmektedir: Bilgisayar oyunu formunun gelişimi ile birlikte küresel çapta ağ temelli sanal dünyaların, nesnelerin, pazarların oluşması ve ucuz işgücü piyasalarının, esnek üretim biçimlerinin yaygınlık kazanması. Burada oyun formunun gelişimi sanal ekonomiler ekseninde ele alınacak ve çalışma yaşamının gerçekliğinin oyunlaşma ile nasıl dönüşüm geçirdiği ve bu ikisinin birbirine eklemlendiği örneklerden biri olarak “altın çiftçiliği” incelenecektir.  Altın çiftçilerinin çalışma koşulları ele alınarak şu soruya cevap aranacaktır: “İş olarak oyun” ve “oyun olarak iş” ile ifade edilen eylem biçimlerini belirleyen temel nitelikler “altın çiftçiliği” özelinde nelerdir ve iş-oyun karşıtlığı bağlamında nereye oturmaktadır?

Bilgisayar Oyunları ve Çok Oyunculu Kitlesel Oyunlar

Bilgisayar oyunları ilk olarak ortaya çıktıklarında üniversitelerde ve laboratuarlarda bilgisayarla uğraşan bilim adamlarının boş vakitlerinde makinenin sınırlarını sınamak için ürettikleri eğlenceli yazılımlardı sadece. İki kişilik bir masa tenisi simülasyonu olan Pong’un (Atari 1973)  atası olan Tenis for Two osilatörden dönüştürülmüş bir monochrome(tek renkli) ekranda oynanıyordu (Maliet ve Meyer 23) ve bu bilgisayara sıradan insanların ulaşma imkânı yoktu. Kişisel bilgisayarların gelişmesi ve oyun konsollarının üretilmesiyle bilgisayar oyunları önce evlere girmiş, cep telefonları ve cep bilgisayarlarının üretilmesiyle de yanımızda taşınır hale gelmiştir.

Bilgisayarların tarihsel gelişimi içinde oyunlar da gelişmiş, iki boyutlu siyah beyaz oyunların yanında üç boyutlu, fizik kanunlarını birebir kopya ederek yaşamı simüle eden oyunlar yapılmıştır. Önceleri iki veya tek kişinin oynayabildiği oyunlar, ağ teknolojilerinin gelişmesi ve internet sayesinde önce çok oyunculu (multiplayer) daha sonra da Massively Multiplayer Online Games [1] (Kitlesel Çevrimiçi Oyunlar) olarak adlandırılan, binlerce kişinin bir arada oynadığı oyunlar üretilmiştir.

Oyuncular arasında öncelikle mesajlaşmaya imkân veren çok oyunculu oyunlar, sonraları oyun içinde oyun açısından araçsal olarak belli verilerin ve oyun içindeki nesnelerin el değiştirmesine olanak sağlamıştır. Bir yandan da internet aracılığıyla ticaret mümkün hale gelmiş, forumlarda ve sohbet odalarında farklı ülkelerden insanların tartışabilmesi imkânlı olmuştur. Gittikçe melezlenen ve gelişen bu iletişim yöntemleri bilgisayarların veri saklama, aktarma ve grafik özelliklerinin artmasıyla oyun dünyalarının grafik açıdan daha gerçekçi görüntülerinin yanına oyuncuların kendi temsillerini oyun içi karakterler olarak yaratma, bu karakterlerin arasında ilişki kurma olanağını açmıştır. Bu ilişki biçimleri toplumsal ilişkilerden kopuk, oyunun mücadelesi ve amacına yönelik görünmekle birlikte, internet’in farklı mecralarında üretilen formların oyun dünyalarına dahil edilmesiyle gündelik yaşamın ilişkilerinin bir simülasyonu halini almıştır.

Günümüzde oynanan MMOG oyunlarında arkadaş veya sevgili bulmak, arkadaşlarla buluşmak, iş veya okul hakkında sohbet etmek, beraber oyun oynamak, fotoğraflara veya videolara bakmak, bir şey alıp satmak, müzayedelere katılmak, oyun dünyalarını keşfe çıkmak ve hatta muhalif olduğuz şeyleri protesto etmek bile mümkündür[2].

MMOG türündeki oyunlarda, oyuncular farklı ana bilgisayarlara (sunucular) bağlanarak oyunun türüne göre evren, krallık veya dünya olarak adlandırılan sanal uzamlarda kendi karakterlerini yaratırlar. Karakterler oyun türüne göre bir savaşçı, uzaylı, robot vb. epik bir nitelik taşır. Karakterler veya oyuncuyu simgeleyen grafikler avatar[3] olarak adlandırılır.Avatarlar birbirinden dış görünüşüyle, oyun içinde sahip oldukları özelliklerle ayrılır. Örneğin Tolkien’vari bir oyun dünyasında bir avatarın büyücü olduğunu üstündeki cübbeden, elindeki asadan, büyü yaptığında oluşan grafiklerden, savaşçı olduğunu ise elindeki kılıçtan ve üstündeki zırhtan anlayabiliriz.

Oyun içinde avatarları birbirinden ayıran bu görünüm farklılıklarının her bir detayı oyun dünyasına dahil olan nesneler sayesinde gerçekleşir. Oyun sunucularının gücü, oyuncularının bilgisayarlarının özellikleri arttıkça ve oyun programcılığı daha karmaşık hale geldikçe oyun dünyalarının alanları ve detayı dışında bu dünyalarda bulunun nesnelerin detayları ve sayıları da artmıştır.

MMOG Oyuncuları ve Oyuncu Toplulukları

Karakterlere, nesnelere ve bunlara bağlı özelliklere dayanan oyun anlayışı aslında bütün oyun türlerine genellenemez, öte yandan çok oyunculu oyunların büyük bir bölümü bu yönde bir gelişim göstermiştir ve kullanıcı sayısı bakımından baskın durumdadır. (Woodcock 2008) Özellikle rol yapma oyunları[4] (Role Playing Games) olarak adlandırılan türde bu oyun tarzı ağırlık kazanır. Rol yapma oyunları önceleri tek kişinin oynadığı ve belli bir senaryoyu takip ettiği oyunlarken, çok oyunculu oyunların gelişmesiyle çok sayıda oyuncu aynı senaryoları oynama, oyun içinde ortak düşmanlarla ve engellerle mücadele etme ve bunun için de birlikte davranma, organize olma imkânı bulmuşlardır.

MMOG türündeki oyunlardaki karmaşık yapı kendinden önceki oyun türlerindeki bazı özellikleri de aynı anda mümkün kılmıştır. Oyuncular tek tek veya birlikte ortak düşmanlara karşı savaşırken, birbirlerine de saldırabilir ve öldürebilirler. Dolayısıyla oyuncular bireyler olarak varolurlar, isterlerse topluluklar kurma şansına sahiptirler.

Oyun toplulukları kendilerini oyunlara göre farklılık gösterse de genelde lonca (guild) veya kabile (clan) olarak adlandırılır. Bu topluluklar toplumsal yaşamdaki örnekleriyle benzerlikler gösterir: Topluluğun lideri, genel kuralları, üye alma ve üyelikten atma ritüelleri, topluluk içinde statüyü gösteren veya topluluğa ait simgeler ve eşyalar… Örneğin World of Warcraft (2004) oyununda lonca üyeleri guild tabard (loncaya ait armalı yelek) giyerler.

Oyun içindeki hem toplumsal yapıda hem de oyun senaryosu dahilinde bireyler yönettikleri karakterlerin seviyeleri (level) ile belirlenir. Aralarındaki seviye farkı çok olan karakterler genelde oyun dünyasının farklı kıtalarında, farklı mekânlarında, farklı questleri (görev) yaparlar. Bu da oyuna yeni başlayanlarla oyunu uzun zamandır oynayanların çoğunlukla aynı yerlerde olmamasını getirir. Oyunda ehlileşenleri yeni başlayan oyuncuların sıkıcı sorularından ve kalabalığından uzak tutar.

Oyunlardaki questler oyunun ana hikâyesinin en küçük parçaları olarak görülebilir. Karakterler oyunda bu questleri kabul edip gerekliliklerini yerine getirir ve bunun sonucunda oyun içi para ve çeşitli eşyalar elde ederler. Çoğu MMOG oyununda oyuncunun seviyesi arttıkça questler tek başına üstesinden gelemeyeceği kadar güçleşir ve oyuncu gruplarının oluşması kaçınılmaz olur. Bu gruplar geçici olarak oyun bazında veya kalıcı kabile veya lonca formlarında gerçekleşebilir. Questler zorlaştıkça mükâfat olarak elde edilen nesneler de oyun açısından daha etkili nesneler olur. Dolayısıyla oyunun iç dengesi açısından karakterin seviyesinin artması, yaptığı questlerin seviyesi ve aldığı-taşıdığı nesnelerin düzeyi birlikte artış gösterir.

Oyun İçinde Metalar

Oyun dünyalarındaki bu nesneler ilk oyunlarda senaryo dahilinde işlevsel araçlar olarak ortaya çıkmıştır. Monkey Island(1990), Maniac Mansion (1993) gibi Macera (adventure) türündeki oyunlarda bu nesneler senaryonun ilerlemesi için bir bulmacanın çözümünde veya bir engelin aşılmasında kullanılır. Fallout (1997), Planescape Torment (1999) gibi rol yapma oyunlarında ise yine bu tür nesneler vardır ve quest item (görev nesnesi) olarak adlandırılır. Ama aynı zamanda da ekipman (equipment) olarak adlandırılan ve oyun öyküsünden bağımsız, kılıç, zırh, miğfer vb. nesneler de bulunur.

Ekipmanların çok oyunculu oyunlarda oyuncular arasında takas edilebilmesinin mümkün olmasıyla oyuncular ellerinde fazla olan, kullanmadıkları, kendi karakterlerinin özelliklerine uymayan ekipmanları başka oyunculara verebilmiştir. Bu aşamada oyun açısından kullanımı ile tanımlanan nesneler bir süre sonra artık bu kullanımdan bağımsız olarak oyun içi piyasada bir değişim değeriyle ifade bulur.

Esasında rol yapma oyunlarında ilk baştaki tek oyunculu örneklerinden beri oyun içi para vardı ve bu nesneler oyun içi para ile çeşitli tüccarlardan satın alınabiliyordu. Oyunda bilgisayarın kontrol ettiği karakterler (non playing character) olan bu gezici tüccarlar, tezgâhtarlar ve dükkân sahipleri oyun dünyasının çeşitli yerlerinde, oyuncu yeni questlere katıldıkça onlara daha etkili ekipmanlar sağlıyordu. Fakat bu aşamada oyun içindeki alışveriş tek bir oyuncunun bilgisayarla yaptığı alışverişti. Bu henüz oyun içi bir ekonomiden bahsedemeyeceğimiz bir durumdu. Bu tür oyun içi üretimi “geçimlik üretim” (subsistence production) (Heeks 29) olarak adlandırılmıştır.

Oyun İçinde Sanal Ekonomi ve Gerçek Para Ticareti

Oyun içindeki bilgisayarın yönlendirdiği tüccarların yanında çok oyunculu oyunlarla birlikte diğer oyuncuların da satıcı ve alıcı konumuna girmesi oyun için sanal ekonomileri ortaya çıkarmıştır. Oyun içindeki bir nesnenin değerini belirleyen artık sadece oyunun programlanmış verileri değil, oyun içi piyasadır. Oyuncular birbirlerine ellerinde fazla olan eşyaları verdiklerinde “takas ekonomisine” (Heeks 29) geçilmiş olur.

Daha sonraki birkaç gelişme oyun içi ekonomilerin sanal boyuttan gerçekliğe sıçramasına neden olmuştur. Bunlardan ilki oyun içi nesnelerin kredi kartıyla, yani bir anlamda gerçek parayla salınıp satılabilir hale gelmesidir. Oyuncular çeşitli sitelerde, oyun içi sohbetlerde sözleşerek birbirlerine gerçek para (dolar veya euro) aktararak eşyalarını alıp satmaya başladılar. Bu aşama için “parasallaşma” (monetisation) (Heeks 30) ifadesi kullanılmaktadır. Oyun içi eşyalar ve oyun parası artık Karl Marks’ın meta fetişizmi (Marks 81) kavramıyla tanımladığı gibi, oyundaki işlevlerinin yanında sanki mistik bir güç kazanmış, gerçek dünyada ticareti, ilişkileri ve mülkiyeti belirler duruma gelmiştir. Bu aşamada işbölümü ortaya çıkmıştır. Bazı oyuncular diğerlerine göre daha fazla oyun oynayarak diğerleri için çeşitli nesneler üretmeye başlamıştır.

Bu bizim için araştırma konusu olabilecek bir sorunken, oyun üreticileri için de başından beri ticari bir sorun olmuştur. Kendi ürettikleri oyunun içinde kendi kontrollerinde olmayan muazzam bir piyasa oluşmaktadır. Üstelik bunun sonucunda oyuna yeni başlayanlar normalde oyunu oynayarak uzun sürede elde edemeyecekleri eşyaları hemen alabilmektedir. Bu da hem oyunun tutarlı-dengeli oyun içi ekonomisini bozmakta, hem de diğer oyuncularda bir adaletsizlik hissi yaratmaktadır. Bu tarz bir davranış bir hile türü olarak da algılanabilir.

Bir diğer yöntem ise oyun içi paranın gerçek para ile satın alınabilmesidir. Bir tür sanal para/gerçek para paritesinden bahsedilebilir olmuştur artık. Ayrıca oyunda yönetilen karakterler de satılmaya başlanmıştır. Bu da oyun üreticileri açısından telif haklarına ilişkin sorunları doğurmuştur. Örneğin, Everquest (Sony 1999) oyununda karakterini satan oyunculardan haberdar olan Sony şirketi, oyun karakterlerinin satılmasını telif hakları yasasına dayanarak yasaklamıştır. (Kücklich) Burada tartışmalı sorulardan biri de şudur: Oyundaki karakter oyun üreticisine mi aittir, yoksa oyuncuya mı? Bu soru telif hakları ile ilgili kapsamlı bir araştırmayı gerektirdiğinden bu çalışma içinde ele alınmayacaktır.

Oyun içi ekonomilerin gelişimindeki son aşamada ise şaşırtıcı bir şekilde oyuncular oyunu gerçek para elde etmek üzere oynamaya, geliştirdikleri karakterleri, buldukları eşyaları ve sanal parayı satmaya başladılar. Bu tür eylemlere “gerçek para ticareti” (real money trade) denmektedir. Oyunların dışında karakterlerin, eşyaların ve sanal paranın satıldığı siteler kuruldu.

Tek tek oyuncularla başlayan gerçek para ticareti geldiği noktada işbölümünü ortaya çıkardı. Bir tür sanal üretim faaliyeti veya hizmet olarak oyuncular gruplar halinde oyun içinde para ve eşya elde ediyor ve satıyorlar. Bu tarz üretim “küçük meta üretimi” (petty commodity production) (Heeks 30) olarak adlandırılmaktadır.

Gerçek para ticareti altında farklı hizmet faaliyetleri bulunuyor. Karakter geliştirip satmak, eşya satmak, başka birine ait karakterin kontrolünü alıp onu geliştirerek yüksek seviyeye çıkarmak (power leveling),  birine zor bir görevde eşlik etmek ve sonuncu olarak oyun içi para satmak.

Bazı oyun firmaları gerçek para ticaretini düzenleyebilmek için ürettikleri oyunları daha baştan buna uygun olarak tasarlamaktadırlar. Örneğin Bots (Acclaim 2006) oyununda gerçek para karşılığı oyun içi eşya satın alınması oyuna dahil edilmiştir. Bu yöntem örneğin aylık abonelik sistemine dayanan World of Warcraft’tan (Blizzard 2004) farklıdır. World of Warcraft’ta gerçek para ticareti için bir sistem bulunmamaktadır, bu eylemler fiilen gerçekleşmektedir.

Altın Çiftçiliği

Oyun içi para çeşitli formlar alabilmektedir. Örneğin altın, bakır, platin sikkeler… Gerçek para ticareti için oyun içinde çalışanlar oyunlardaki görevleri yaparak veya genelde oyun içindeki düşmanları rutin bir şekilde öldürüp üstlerinden çıkan oyun içi parayı toplamakta ve bu oyun içi parayı gerçek para karşılığı satmaktadırlar. Bu eyleme “altın çiftçiliği” (gold farming) ismi veriliyor.

Gerçek para ticareti ve özel olarak altın çiftçiliği çevresinde zamanla tek tek oyuncuların yerini şirketler almaya başlamıştır. Şirketler oyucuları işe alarak karakter yükseltme hizmeti verdikleri gibi, bu oyunculardan aldıkları oyun içi parayı satmaya başlamıştır. Bu amaçla da işçi çalıştırmaktadırlar.

Gerçek para ticaretinin başlangıcı olarak ilk gerçek para ödemesi ile karakterlerin seviye artırılması ve eşya satın alınması işlemlerinin başladığı 1987 yılı gösterilmektedir. Bu ilk ticari aktivite metin ve grafik tabanlı Multi User Dungeon (Çok Oyunculu Zindan) türü rol yapma oyunlarında gerçekleşmiştir. (Heeks 4)  Altın çiftçiliğinin basit bir oyuncu aktivitesinden şirketler düzeyinde yapılır hale gelmesi ise 2001-2002 yılları olarak belirtilmektedir. (Heeks 5) Batı’da gelişen büyük oyun şirketlerinin oyunlarında kullanılmak üzere, hem ABD şirketleri bu hizmeti taşerona vermekte, öteki taraftan da Güney Kore gibi ülkelerde internet kafeleri altın çiftliklerine (internet kafelerin oyuncuları artık işçi konumundadır) dönüştürülerek o bölgedeki yerel pazara hizmet edecek şekilde düzenlenmektedir. Temel hizmet olarak oyun içi para ve eşya satılmakta ve oyun karakterlerine seviye atlatılmaktadır. Altın çiftlikleri medyada oyun sweatshopları olarak algılanmış ve aktarılmıştır. (Barboza)

eBay gibi internet ticareti sitelerinin açılması bu ticaret türünü körüklemiştir. eBay çeşitli yasal zorlukların ardından sanal oyun ürünlerinin satışını engellese de IGE.com Virdaq.com (Jin) gibi özellikle gerçek para ticaretine yönelik sitelerin varlığı ile sektör büyümeyi sürdürmüştür.

Altın çiftliği organizasyonu içinde farklı rollerde oyuncular bulunur. Avcı rolündekiler oyun içindeki düşmanları öldürerek üstlerinden çıkan parayı toplarlar. Savaşçı rolündekiler onlara yardım eder ama parayı almaz, toplayıcılar oyun içi kaynakları toplayıp oyun içi paraya dönüştürürler. Üretici roldekiler oyun içinde çeşitli kaynakları kullanarak oyun içi nesneler üretir, bankerler paraları biriktirir ve oyun içinde banka ve ticaret alanlarına götürür. Tüccarlar eşya ve parayı oyunculara teslim eder. Reklamcılar oyunculara hizmet hakkında mesajlar yollarlar. Seviye atlatıcılar ise hizmeti alanın karakterini alıp oynayarak onu geliştirirler. (Heeks 6)

Örneğin altın çiftçiliği yapan bir firmanın sahibi altında 20 kişinin çalıştığını, bunlardan üçünün daha verimli bir şekilde altın çiftçiliği yapabilmek için araştırma yaptığını, İngilizcesi iyi olan 3 kişinin reklam işlerini, geri kalanın ise 4 grup halinde altın topladığını söylemektedir. (Heeks 7)

Ciddi bir sektör olarak görülen altın çiftçiliğinin 150.000 kişinin çalıştığı yıllık 500 milyon dolarlık bir alt-sektör olduğu belirtilmektedir. (Heeks 10) Altın çiftliklerinin büyük çoğunluğunun Çin, Meksika, Japonya, Endonezya, Romanya, Rusya, Hindistan, Malezya, Güney Kore ve Filipinler’de olduğu bilinmektedir. (Heeks 11) Çalışanların büyük kısmı kırsal kesimden gelenler, genç işsizler ve part-time işler arayan öğrencilerden oluşmaktadır.

Altın Çiftliklerinde Çalışma Koşulları

Bir işçinin aylık geliri Çin için örneğin ayda 150$ civarında hesaplanmaktadır. (Heeks 15) 40-200$ arasında değişen ücretler olduğu da bilinmektedir. (Jin) İşverenin ise buna karşılık aylık aynı çalışma üzerinden 60 bin $ kazandığı belirtilmektedir. (Lee) İşçiler 4 farklı ödeme yöntemiyle ücretlerini almaktadır: Aylık ücret, parça başı ücret (ÖrneğinWorld of Warcraft oyununda 100 sanal altın başına 1,25$), kotalı çalışma ve üretim hedefleri ile çalışma. Çalışma yerlerinde sağlık koşulları ve verilen yemeklerin düşük kalitede olduğu söylenmektedir. (Heeks 17) Çalışma saatleri 12 saatlik 2 vardiya halinde gerçekleşmekte ve haftaya 7 gün de çalışılmaktadır.(Jin) Vardiyalar sırasında molalar almak mümkündür, fakat oranı hakkında net bir bilgi elde edemiyoruz. Yapılan işin niteliği olarak yarı-vasıflı olarak tarif edilmektedir. (Heeks 18)

Altın çiftçilerinin büyük bir kısmı Asya’da ve özellikle Çin’de olduğundan, altın çiftçileri genellikle “Çinli altın çiftçileri” olarak adlandırılmıştır. (Jin) İş yaparken Çinlilerle ilişkili “Çinli köpek” (Heeks 55), “fareler”, “hastalık” veya “komünistler” (Jin) gibi ırkçı hakaretlere maruz kalabilmektedirler. Veya oyun içinde özellikle altın çiftçilerinin karakterlerine saldırıp öldürenler veya oyun üretici firmaya şikayette bulunanlar da vardır. Altın çiftçilerinin oyunda oldukları farkedildiğinde üretici firma tarafından oyun hesapları kapatılabilmektedir. Hatta bu konuda davalar da açılmaktadır. (Heeks 48)

Altın çiftçiliği düşük ücretli ve angarya bir iş olarak tarif edilmektedir. Bilgisayarda fare ile çeşitli noktalara tıklayarak saatlerce aynı şeyi tekrarlamayı gerektirir. İşe dair genel kanı negatif olsa da pozitif noktaların da olduğu iddia edilmektedir. Ücretler Çin’deki asgari ücretlerle karşılaştırıldığında yüksek bulunmaktadır. (Heeks 55)

Altın çiftçileri ile yapılan mülakatlarda bir kısmının işi sıkıcı ve angarya bulduğu söylenmektedir. İşe olumlu yaklaşan, oyun ile çalışmanın arasında fark kalmadığını, çalışmanın oyunlaştığını söyleyenlerin de olduğu belirtilmektedir. (Jin) Ayrıca yoksul yaşamları içinde bu insanların oyunlar sayesinde kendilerini daha güçlü, statü sahibi ve zengin hissettiği iddia edilmektedir. Ayrıca çoğu altın çiftçisinin daha iyi bir alternatifinin olmadığı söylenmektedir.

İş Olarak Oyun, Oyun Olarak İş

“Altın çiftçileri” iş ile oyun arasındaki ayrımın nasıl bulanıklaştığına dair bir örnek sunuyor. Fakat aradaki sınırın bulanıklaşmasının çalışma koşulları açısından sonuçlarına baktığımızda ne piyasa açısından tam anlamıyla uygun ve sorunsuz, ne de çalışanlar açısından sağlıklı bir eklemlenme görüyoruz. Piyasa açısından sorunlu çünkü oyun üreticileri ile altın çiftlikleri arasında çatışma yaratıyor ve bazı yasal kısıtlamaların gündeme gelmesine neden oluyor. Örneğin Çin’in altın çiftçiliğini yasaklaması gündeme geldi. (Claburn) Çalışanlar açısından bakıldığındaysa çalışma koşullarının ağırlığı en basit haliyle bile sağlık problemleri yaratacak düzeyde.

Nick Yee, The Labor of Fun isimli çalışmasında “Kılıçlar ve ejderha öldürme eğretilemelerinin yapılan işin gerçek doğasını bulandırması ve bizi uzaklaştırması talihsizlik.”[5] diyor. (Yee 68) Bu “bulandırma ve uzaklaştırma” etkisinin “altın çiftçiliği” açısından önemli bir işlevi olduğunu söyleyebiliriz. Altın çiftçilerinin bir bölümünün yaptıkları işi sevmeleri, iyi bir alternatif olarak görmeleri, kendilerini geliştirdiğini düşünmeleri, hobilerini gerçekleştirerek para kazandıklarını hissetmeleri, oyundaki sanal zenginlikleri elde ederek gerçek bir refah elde edermiş gibi mutlu olmaları (Jin) ancak oyunlara özgü bazı özelliklerin çalışma yaşamını bulandırmasıyla mümkün oluyor.

MMOG oyunlarına ait seviye atlamak (leveling) ve daha güçlü bir karaktere sahip olmak, daha iyi ekipmanlar edinmek, loncalar içinde daha kıdemli hale gelmek ve bu sayede saygı görmek gibi ödüllendirme mekanizmaları “altın çiftçiliği” çalışma tarzını çekici hale getiriyor. Bir taraftan oyun dünyasının temsilleri çalışma yaşamının gerçekliğine karışırken, diğer taraftan çalışmanın rutin süreçleri oyun oynama biçimini belirliyor.

Johan Huizinga’ya göre oyun ile ciddiyet karşıtlığı doğru değildir. (Huizinga 22) Oyun ciddi bir şekilde oynanır, bazen oyundaki mücadele ciddi sonuçlar doğurabilir. Yine de oyun görev değildir, gönüllü bir eylem ve özgürlüktür. (Huizinga 24-25) Oyunu kural, engel, çaba, sonuç gibi yapısal özellikleri ile değil kültürel ve toplumsal yönleriyle ele alırsak “altın çiftçiliği” oyundan çok çalışmaya yakın durmaktadır. “Altın çiftçileri”nin 12 saatlik vardiyalarının bitiminde, yalnızca kendileri için ve yalnızca eğlenmek için, bir süre önce çalıştıkları oyunu bu kez işin gereği belli kurallara bağlı olarak değil de özgürce oynamaları (Jin 2007) da bu görüşü desteklemektedir.

Sonuç

Bu çalışmada, altın çiftçiliği örneğinin bazı yeni özelliklere sahip bir hizmet tarzı olarak ayırt edici özelliklerinin ortaya konabilmesi için bir yanda bilgisayar oyunlarına ait mekanizmaların ve oyun dünyalarına air kavramların işçilerin çalışma yaşamını nasıl etkilediği, diğer yanda da yeni çalışma biçimlerinin oyunlardan nasıl faydalandığı karşılıklı olarak ele alınmıştır. Oyun oynamak ve çalışmanın ayrımının ortadan kalktığını savlayan çalışmalar çalışma yaşamının oyunlaştırılmasına vurgu yapmakta ve aynı zamanda da altın çiftçileri örneğinde olduğu gibi oyun oynamanın çalışmaya dönüştüğünü ileri sürmekteler. Oyun oynayarak çalışan altın çiftçisi örneğinde oyun oynamanın pratik faaliyetinin çalışma ile benzerlikler taşıdığını düşünsek de oyunun serbest ve gönüllü bir faaliyet olarak düşünüldüğünde farklılıkları vardır. Kahvede tavla, sokakta seksek oynamakla rutin bir şekilde bir elektronik cihazın önünde üretim amacıyla faaliyet göstermek birbirinden farklı şeylerdir. Altın çiftçileri üretimleriyle zengin ülkelerin görece refah içindeki bireylerinin oynadığı oyunlarda onlara ekipman, karakter, sanal para sağlamaktadır. Bunu yaparken aynı karakterleri, aynı nesneleri farklı amaçlarla, farklı düşüncelerle, farklı pratikler dahilinde kullanırlar. Ayrıca bunu yaparken aylık ücretlerini, barınma ve yemek imkânlarını, o işi yapmadıklarında işsiz kalabileceklerini düşünmek zorundadırlar. Bu yüzden oyun oynamak ile çalışmanın arasındaki ayrımın muğlaklaştırılması altın çiftçilerini bütün bu sıkıntıların uzağında, oynayarak ve eğlenerek para kazanan mutlu bir azınlık olarak algılamamıza ve gerçek yaşamlardan ve gerçek üretim süreçlerinden uzağa düşmemize neden olacaktır.

KAYNAKÇA

Barboza, David. “Ogre to Slay? Outsource It to Chinese”. New York Times. 9 Aralık 2005. 30.8.2009 tarihinde erişildi:

Claburn, Thomas. “China Limits Use of Virtual Currency”. Information Week. 29 Haziran 2009. 30.8.2009 tarihinde erişildi:
http://www.informationweek.com/news/internet/ebusiness/showArticle.jhtml?articleID=218101859
Heeks, Richard. “Gold Farming”: Current Analysis and Future Research on Real-World Production in Developing Countries for the Virtual Economies of Online Games. 2008, 30.8.2009 tarihinde erişildi:http://www.sed.manchester.ac.uk/idpm/research/publications/wp/di/documents/di_wp32.pdf
Huizinga, Johan. Homo Ludens. Ayrıntı. İstanbul.1995
Jin, Ge. “Chinese Gold Farmers in the Game World”. 2006. 30.8.2009 tarihinde erişildi:
https://netfiles.uiuc.edu/dtcook/www/CCCnewsletter/7-2/jin.htm
Jin, Ge. “Ge Jin, aka Jingle – Chinese Gold Farmers in MMORPGs”. 2007. 30.8.2009 tarihinde erişildi:http://www.youtube.com/watch?v=rEegohRPsqg
Kücklich, Julian. “MMOGs and the Future of Literature”,  Digra 2007: Situated Play Konferansı, 2007. 30.8.2009 tarihinde erişildi: http://www.digra.org/dl/db/07312.32545.pdf
Lee, James. “Wage Slaves”. 2005. 30.8.2009 tarihinde erişildi.
http://www.1up.com/do/feature?cId=3141815
Malliet, Steven. Meyer, Gust de.. “The History of the Videogame”. Handbook of Computer Game Studies. Der. Joost Raessens ve Jeffrey Goldstein. MIT Press, 2005. 23-45
Marks, Karl. Kapital 1. Cilt. 1867. Ankara. Sol Yayınları. 2000
Woodcock, Bruce Sterling. MMOG Subscription Market Share By Genre. 2008, 30.8.2009 tarihinde erişildi:http://www.mmogchart.com/Chart8.html
Yee, Nick. “The Labor of Fun”. Games and Culture. Cilt 1. Sayı 1. Ocak 2006
________________________________________
[1] Bu oyun türüne örnek olarak World of Warcraft (2004), Entropia Universe (2003), Knight Online (2004) gösterilebilir.
[2] IBM Türkiye çalışanları internette Second Life (2003) oyununda sendika mücadeleleri için gösteri yaptılar. İnternet’teki gösteriyi sokak gösterileri izlemiştir. Benzer şekilde aynı oyunda savaş karşıtı gösteriler de yapılmıştı.
[3] Oyuncunun oyun dünyasında yeniden dünyaya gelmiş hali olarak düşünülebilir. Oyunlarda ilk olarak avatar isminin kullanılışına Avatar (1979) oyunuyla rastlıyoruz.
[4] Rol yapma oyunları aslında bilgisayarların yaygınlaşmadığı dönemde masa üstü oyunlar veya Monopoly gibi kutu oyunları olarak ortaya çıkmıştır. İlk örnekleri J.R.R. Tolkien’in Yüzüklerin Efendisi dünyasında geçen oyuncuların kahramanları teatral bir şekilde oynadığı, senaryoların ve diyalogların sözlü bir şekilde aktarıldığı oyunlardır.
[5] Çeviri benim.

Kerem Yavuz Demirbaş
Araştırma Görevlisi
Marmara Üniversitesi
İletişim Fakültesi

Bu makale ilk olarak Urban Yayınları’ndan basılan Medya ve Kültür Konferansı bildiri kitabında yayınmıştır. Kitabı temin etmek için aşağıdaki Idefix linkine tıklayabilirsiniz.
http://www.idefix.com/kitap/medya-ve-kultur-derleme/tanim.asp?sid=PSRIOYBLXK7K30Q5MNCC

Paylaş.

Yanıtla