Olivier Mauco: Digital Oyunlar ve Siyaset İlişkisi

Pinterest LinkedIn Tumblr +

imagesOlivier Mauco: Oyun sana her şeyin mümkün olduğunu söyler

Volkan Eke, GTA üzerine akademik bir çalışma yapan siyaset bilimci ve oyun konsepti danışmanı Olivier Mauco’yla bilgisayar oyunlarının edebiyat, siyaset ve Gezi’yle ilişkisi üzerine konuştu.

İstanbul Tanpınar Edebiyat Festivali kapsamında, bilgisayar oyunları ve edebiyat arasındaki ilişki üzerine konuşma yapmak için geçtiğimiz hafta İstanbul’a gelen siyaset bilimci ve oyun konsept danışmanı Olivier Mauco ile oyunlar üzerine söyleştik. Bilgisayar oyunlarının toplumsal ve siyasi yönleriyle ilgili uzun süredir çalışmalar yürüten Mauco’nun kısa süre önce Grand Theft Auto serisinin 4. oyunuyla üzerine GTA IV: Amerikan Rüyasının Ters Yüzü (GTA IV: L’envers du Rêve Américain) adındaki akademik kitabı yayınlandı.

– Konferans edebiyat ve video oyunları arasındaki ilişkiye yoğunlaşıyordu. Siz bu ilişkiyi nasıl yorumluyorsunuz?

Oyunlar ve edebiyat görünürde epey farklı. Oyun oynamayan insanlar oyunların daha çok filmlere benzediğini düşünüyor. Oyunların sadece görsel yönünü görüyorlar. Fakat aslında oyun eyleminin kendisi okuma ve yazmaya daha yakındır.

Bazı teorisyenler edebiyatı bir uzam olarak tanımlar (Michel Foucault, Umberto Eco gibi). Ütopya, edebiyatta bir anlatının uzam üzerine nasıl yapılandırılabileceğine en mükemmel örnektir. Bu klasik bir temaydı ve siyasi söyleme hizmet ediyordu. Oyunlarda ise farklı olan şey kullanılan dildir. Bir oyunda hikayeyi, oyun tasarımının sunduğu (oynanış mekanikleri, skor sistemi gibi) süreçler aracılığıyla yazarsın. Etkileşim sayesinde yaptıkların ekranda belirir. İşte bu nokta temel farklılığı teşkil ediyor: Bir işaretler sistemi hayalgücü aracılığıyla içeriden türetiliyor. Yazılımın sunduğu (ve bizim varlıklar dediğimiz) kodlanmış bilgilerle bir beste yapıyorsunuz.

Dahası edebiyat, oyun yaratıcıları için de bir ilham kaynağı oluyor. Patrice Désilets konferansta, Assassin’s Creed 2 için Dumas’nın Monte Cristo eserinin ne kadar önemli olduğunu anlattı. ABD’deki bestseller gençlik romanlarından Atlas Silkindi belli bir şekilde Bioshock için ilham kaynağı. Yaratıcılar kitaplardan bilgi açısından da besleniyor ve oyunlarda ciddi oranda metine rastlıyorsunuz.

– Oyunlarla ilgili siyasi ve bilimsel söylemlerde bir çoğalmaya tanıklık ediyoruz. Siyaset oyunlarla neden ve nasıl ilgilenir? Oyunlar neden daha başından bir sorun olarak görülür (şiddet, bağımlılık vs.)?

Yeni bir mecra ortaya çıkarken etkileri üzerine teorilerin de ortaya çıkması çok klasiktir. 19. yy’da popüler aşk romanlarının eşleri çıldırttığı iddia edilirdi veya Viktorya döneminde ucuz romanların gençleri kriminalize ettiği. Oyunların etkilerinin büyüleyiciliği, yeniliklerinden ve insanı içine çekmesinin tam olarak anlaşılamayışından kaynaklanıyor. İnsan nasıl olur da bir kurgunun içine bu denli çekilebilir?

Doom ve Mortal Kombat oyunlarının çıktığı 1993 yılı, video oyunları için dramatik bir yıldı: devasa ticari bir başarı ve görsel şiddetin ergenlere reklamlarla pazarlanması. ABD Kongresi toplantılara başlamış ve ESRB’nin kurulmasına karar vermişti. Oyunlar, filmlerin geleceği olduğu şeklinde bir çerçeve içinde ele alınıyordu. Dolayısıyla etki teorileri filmleri suçlayanlardan ithal edilmişti. Bağımlılık ise başka bir nokta, DVORYO (Devasa Online Rol Yapma Oyunları) oynarken aşırıya kaçmakla ilgili. Psikologlar oyunların kişiyi bağımlı haline getirmediği aksine bağımlılığın psikolojik patolojilerin bir semptomu olduğunu buldular. Ayrıca, bu biraz da ebeveyn sorumsuzluğuyla da ilgili; eğer çocuğun seni dinlemiyorsa bu onun bağımlılığı yüzünden. Oyunlar bağımlıya çevirmediği veya okul baskınlarını provoke etmediği gibi bu türden söylemlere nedensel anlatılar diyoruz: Devasa bir duygusal yükü olan bir olayı nedensel ilişkilerle açıklamak. Örneğin Clinton 1999’daki Littleton okul baskınının ardından video oyunları ve popüler kültürü suçlayarak böylesi bir anlatıya başvurmuştu. Bu her daim bir iktidar meselesi olmuştur: Harekete geçeceğini (ör. video oyunlarını denetim altına alacağını) söyleyerek, devlet iktidarı veya aileleri yatıştırmak (kültürel bir pratiğin psikolojik kontrolü)). Fakat bazı şeyler artık değişiyor. Mesela Fransa’da zihniyeti değiştirmek için verdiğimiz mücadelenin ardından, bundan sadece birkaç gün önce Kültür Bakanı video oyunlarının sanat olduğunu kabul etti.

– Siyasi ve bilimsel söylemlerin kuşatmasındaki böylesi bir sorunsallaştırma, bilhassa da edebiyat ile olan ilgisi düşünülecek olursa oyunların karmaşıklığını anlamak için yeterli midir?

Çalışmaların çoğu veya siyaset oyunlar yerine değil aynı zamanda vatandaşlar olan oyunculara yoğunlaşır. Oyunların karmaşıklığına yönelik bu miyopluk maalesef kötü bilimsel araştırmalara ve indirgemeciliğe yol açıyor.

Oyunlar oldukları gibi; birer kurgusal çalışma, teknik dispozitif (mekanizma), bir tür kural ve eylemler sistemi, küresel bir piyasadaki bir ürün, finansal bir yatırım, kültürel bir yapı, ancak aynı zamanda zevkli bir eğlence olduğu kadar çok kuvvetli söylemsel birer araç olarak görülmeli. Kimisi için sadece vakit geçirmelik iken, kimisi için de, gençliğin kültüründeki merkezi yerinden dolayı büsbütün bir yaşam biçimi.

– Konferansta oyunların edebiyatla olan ilişkisi “şehir” teması üzerinden incelendi. Oyunlarda “şehir” nasıl ortaya çıkar?

Zor soru. Oyunlarda şehir aksiyonun merkezi, bir hikâyenin zemini ve ilginç bir oyun alanı olarak ortaya çıkar. Birçok oyuncuya tanıdık gelir ve oyunlarda üretilen herhangi bir jenerik şehir bile gündelik yaşamlarına benzerliğinden faydalanmanın bir yoludur. Ahmet Ümit’in, İstanbullulara konuşan İstanbul Hatırası kitabında olduğu gibi. Fark, oyunların küresel bir pazara hitap etmesinden kaynaklanıyor.

Oyun endüstrisinde bir dönüm noktasının, oyunların evcilleşerek arcade salonlarından evlerin salonlarına taşındığı 80’lerin başıyla yaşandığını unutmamak lazım. Ayrıca bu dönümle birlikte temel hedef kitlenin de banliyölerde yaşayan, beyaz, orta sınıf batılı ergen genç figürü olduğunu da hatırlamak gerekiyor. Ne bu figürün ne de dolayısıyla şehire olan bağlılığın gerçek anlamda değiştiğini söylemek mümkün..

Dahası, kültürel ürünlerin büyük bir çoğunluğu da şehire önemli bir yer atfediyor; filmler, edebiyat vs.

– Oyunlarda şehirin yanısıra sıklıkla beliren bir diğer temanın ise iktidar olduğu gözlemleniyor. Oyunların genelde, oyuncuları çeşitli mekanikler aracılığıyla muktedir kıldığı düşünülüyor. Sizin de, oyuncunun şehir ile oynayabilmek için elinde birçok mekaniğin olduğu Grand Theft Auto IV oyunuyla ilgili çalışmanız yayınlandı. Sizce oyun anlatılarında şehir, siyaset ve iktidarı bir araya getiren nedir?

GTA IV’ün söylemini anlayabilmek için oyunu klasik bir ütopya ile bir başlangıç hikâyesi arasında bir yerde görmek gerekiyor. Liberty City, merkezindeki Star Junction (Yıldızlar Kavşağı) bölgesinin çevredeki marjinalleştirilmiş semtler, fakirlik ve şiddetle çevrelendiği bir Amerikan rüyası vaadidir. Bu gerçekten hicivli bir tasvir, adeta her şey bir pastiş. Fakat Niko Bellic, Amerikan rüyasını yaşamak üzere Liberty City’ye geliyor. Çetelerle sorunlar yaşayan bir kumarbaz olan kuzeni Roman’a, ailevi ve toplumsal yükümlülüklerinden mecburen yardım ettikçe suça bulaşıyor. Dolayısıyla oyuncu bu Amerikan rüyasına asla ulaşamadığı gibi dahası, bu şehirde kişinin kendi başına bir yerlere gelebilmesi için tek çaresi şiddet.

– Gezi Parkı eylemleri sırasında bazı duvar yazılarında “GTA’da polis döven nesile sataştın” ve “6 Yıldız Oldu Tanklar Gelecek” gibi ibarelere rastlandı. Bu sizce neyin göstergesi?

Son yıllarda dünyanın birçok yerindeki protestolarda oyunlara atıfta bulunulduğunu görebilirsiniz. Bunların ilki “Game Over Mubarak” (“Oyun Bitti Mübarek”) idi. Bu iki şeyi gösteriyor: Oyunlar kültürün bir parçası. Ancak oyunlar aynı zamanda dünyayı, bilhassa da demokrasilerdeki iktidar meselelerini kavramanın başka bir yolunu sunuyor: Oyunlarda iktidarı deneyimledikçe, bir sistemi yenmek için çabalıyorsun ve ideallerin için mücadele veriyorsun (özgürlük, demokrasi vb.) Oyunlar herkesi eşitlediği için idealist sayılırlar; toplumsal aidiyetlerinden bağımsız olarak en iyisi haline gelebilirsin. Oyun sana her şeyin mümkün olduğunu söyler. Assassin’s Creed oyununun slogan haline gelen inancı oyunlar için o kadar doğru ki: “Hiçbir şey gerçek değil, her şey mümkün.” Elbette ki son derece bireyci ve toplumsal gerçeklikten kaçınan bir inanç. Ancak aynı zamanda gerçekten güçlendiren bir metafor.

– GTA örneğinden devam ederek serinin son oyununa bir bakalım. Bu beşinci oyun modern siyasetle ilgili ne gösteriyor?

Oyun şeffaflık ve demokrasi ile ilgili. Silikon Vadisi gurularından gizli sektlere kadar işlediği her tema batılı kimlik arayışına değiniyor. Aynı zamanda şeffaflığın ne denli önemli bir mesele olduğunu da eleştiriyor (2. Dünya Savaşı’ndan sonra sibernetik akımı, şeffaflığın barışın anahtarı olduğunu düşünüyordu). Bu şeffaflık arayışı, oyunun kurgusal hükümetinin bilgi edinebilmek için bir şüpheliye işkence etmesine kadar varıyor. Aynı zamanda bu neo-liberal bir paradigmaya işaret ediyor; bilgi şeffaflığı tam rekabet piyasasının 4 koşulundan birini teşkil ediyor. Oyunda ise bilgi spekülasyon amaçlı gerçek bir silah. Wikileaks sızıntıları, Snowden olayı, ve NSA’nın devasa dinlemeleri meselelerinin tınıları, oyunda kuvvetli bir biçimde hissediliyor. Bu mükemmel bir küresel piyasa teması, zira bu konu bilgisayar veya cep telefonu kullanan herkesi etkiliyor. İşte bu nedenlerle GTA V içeriği açısından ciddiyetle ele alınmalı: Bu oyun boş bir shooter değil, aynı zamanda modern dünyamızla ilgili yazarın gözünden ilginç bir bakışı yansıtıyor.

– Oyun anlatısında siyasetin bu şekilde tarif edilmesi, siyaset ile oyun arasındaki ilişkiyi diğer yönden kurmamızı mümkün kılıyor mu? Bir diğer deyişle, oyunlar siyasetle niçin ilgilenir?

Genellikle oyunlar siyasetle ilgilenmezler. GTA bu konuda bir istisnadır. Fakat endüstri, (oyunlarla ilgili düzenleme korkusundan ötürü) başta siyasetçiler olmak üzere insanların siyasi içeriği beğenmeyeceği düşüncesiyle oyunlarda siyasetin tehlikeli olduğuna inanırlar. Oyunların sadece eğlence olduğunu düşünecek olursanız bu ayrıca çok eski bir pazarlama bakış açısıdır.

Bununla beraber, esas kitlenin boyutları artık büyümeyi bıraktığından dolayı, endüstri devasa bir krizle karşı karşıya gelmekte dolayısıyla bu durum artık daha fazla böyle devam edemez: İçerikli oyunlar isteyen, kötü senaryo, zayıf karakterler ve fantezi dünyalarından yorulan bir oyuncu nesli geliyor. Eğer oyunlar siyasi, toplumsal ve gündelik hayat meseleleriyle ilgili konuşabilseydi, oyuncu olmayanların da ilgisini çekerdi. Hollywood bu eğlence kriziyle 60’larda tanıştı ve çaresi içerikli filmler üretmekti. Fransız yeni dalgası radikal bir dönüm noktasıydı. Bağımsız oyun sahnesi ise oyun endüstrisindeki radikal değişimin geldiği yön. Klasikleşmiş oyunlarda çalışmış büyük tasarımcılar artık endüstriden yoruldular ve ben bazılarının siyasi ve toplumsal meseleleri ele alan gerçek oyunlar yapacağına inanıyorum. Daha geniş bir kitleyle daha büyük bir piyasa elde edebilirsin, o halde oyunları sadece tüketiciler için değil daha fazla insanın ilgisini çekecek şekilde yap. GDT Jam (Game Developers Turkey) adındaki bu ilginç girişim örneğin Gezi protestolarıyla ilgili oyunlar yaptı. İnsanlar endişelerini dile getirmek için oyunları kullanacak. Bu artık başladı bile.

Agos Gazetesi

Editörün notu: Bu haber üzerine yazılan http://blog.milliyet.com.tr/Oyun_ve_politika/Blog/?BlogNo=436494 (Oyun ve Politika) adlı yazının da okunmasını yerinde olacaktır.

Paylaş.

Yanıtla