Dijital Performansın Kökeni

Pinterest LinkedIn Tumblr +

Sezin Gündoğan

Barry Smith’in katkılarıyla Steve Dixon tarafından yazılan Digital Performance[1] kitabında temel olarak, medya teknolojileri alanındaki kavram ve kategorilerin performans sanatı çalışmalarında nasıl kullanıldığı ve bu kullanımlarda “yeni” olanın ne olduğu araştırılıyor. “Gösteri Sanatları ve Dijital” okuma çalışması kapsamında tartıştığımız kitabın kaynağı, 1999-2000 yıllarında Barry Smith ve Steve Dixon tarafından yürütülen dijital performans arşivi çalışması. Bu çalışmada 1990’dan başlayarak on yıllık zaman dilimi içinde bilgisayar teknolojilerinin yaratıcı bir şekilde kullanıldığı performanslar belgelenmiş. Performans kayıtları, metinler, ses dosyaları, görseller gibi içeriğe sahip bu arşive şu anda çevrimiçi olarak ulaşılamıyor fakat arşiv University of Bristol’ün tiyatro koleksiyonunda incelenebiliyor. Çalışmanın yürütücülerinden Steve Dixon kitabı yazarken, elde ettikleri verilerden yola çıkmış.

Dijital performans temel olarak, bilgisayar teknolojilerinin merkezi bir rol oynadığı tüm performans çalışmalarını kapsıyor. Bu performanslarda bilgisayar teknolojileri içerik, teknik, estetik veya seyirciye ulaşım gibi açılardan yardımcı değil ana rolde olmalı. Bu tanım, dijital olarak oluşturulmuş projeksiyonların bulunduğu canlı tiyatro, dans ve performanslar; robotik performanslar, sanal gerçeklik performansları, bilgisayar oyunları da dahil oldukça geniş bir üretim alanını kapsıyor.

Dixon, “yeni” olanı araştırırken dijital performansın tarihte nereye oturduğunu tam olarak kavrayabilmek, toplumsal ve kültürel bağlamla ilişkisini kurabilmek için bir tarih çalışması da yürütmüş. Dijital performansın tanımını bilgisayar teknolojileriyle ilişkisi üzerinden yapınca tarihini de bilgisayarın performans çalışmalarında ilk kullanıldığı zamana veya analogdan dijitale geçişle beraber dijital devrimin başladığı 1980’lere kadar götürmemiz gerektiği düşünülebilir. Ama kitapta nelerin tarihsel olarak dijital performans çalışmalarıyla ilişkilendirilebileceğine dair farklı bir bağlam sunuluyor.

Buna göre; tiyatro, dans ve performans sanatı her zaman disiplinlerarası veya birden fazla sanatsal ifade aracının bir arada kullanıldığı formlar olmuşlardır; diğer bir deyişle “multimedya” formlar. Dekor, kostüm, aksesuar, müzik, metin ve insan sesi, bunların hepsi sahnede bir anlatım aracıdır. Ek olarak, sanatla teknolojinin bir araya gelmesi yalnızca yakın tarihe özgü bir durum değildir. Performans tarihi boyunca, sahne üzeri anlatım olanaklarını geliştirmek için, içinde bulunulan dönemin teknolojik yeniliklerinden faydalanılmıştır.

Mesela dansçı Loïe Fuller’in 1889 yılından itibaren yaptığı çalışmalar, zamanın son teknolojilerinin sahnede nasıl kullanıldığına iyi bir örnek. Fuller, elektrik ışığını koreografinin bir parçası olarak kullanıyor. Elinde tuttuğu iki uzun çubuğa bağlı geniş kostümüyle dans ederken kostüm açılıyor ve bir tür “ekran” haline geliyor. Bu ekrana ışık yansıtılarak renk değişimleri elde ediliyor. İnsan bedeninin enerjisi, elektrik enerjisinin de katkısıyla bir ışık heykeline dönüşüyor. Elektrik ampullerinin henüz birkaç yıldır yaygın olarak kullanıldığı bir dönemde yapılan bu sahne gösterisi, içinde bulunulan dönemin son teknolojisi neyse onun vakit kaybetmeden sahnede kullanıldığının önemli kanıtlarından. Gösterilerinde ışığın yanı sıra projeksiyonlar ve gölge efektleri de kullanan, çalışmalarını yeni teknolojiler etrafında kuran ilk modern dans koreografı olan Fuller 1923’e kadar dansa devam etmiş.

Sahnede teknoloji kullanımının izini Fuller’den çok daha geriye sürebiliriz: deus ex machina, perspektifli resmin dekor olarak kullanılması, Orta Çağ gizem oyunlarında sahne olarak kullanılan tekerlekli arabalar, sahnenin önce gaz lambalarıyla, elektriğin bulunmasından sonra elektrikle aydınlatılması, aydınlatmanın gelişimiyle ışık efektlerinin kullanılması, projeksiyon kullanımı, modern bilgisayar teknolojilerinin kullanılması… Dijital performans bu bağlamda, performansın ve görsel sanatların estetik etkisini güçlendirmek ve ifade araçlarını zenginleştirmek için tarih boyunca teknolojilerin adapte edilmesi ve kullanılmasıyla yakından ilişkilidir; teknoloji ve sanat birlikteliğine dair bu yaklaşımın bir anlamda günümüzdeki ifadesidir.

Dixon, dijital performansın izini deus ex machina’ya kadar sürme işini sanat tarihçilerine bırakıp, 19. yüzyıl ortalarında Richard Wagner’le başlayan dönemi dijital performansın kökeniyle ilişkilendirmeyi tercih ediyor. Sebebi, Wagner’in birden fazla sanat formunu bir arada kullanmayı hedefleyen bir sanat vizyonuna sahip olması. Wagner’in tiyatro, müzik, dans, şiir, tasarım, ışık ve görsel sanatları bir araya getiren Gesamtkunstwerk kavramı, modern bilgisayarın tüm araçları (metin, görsel, ses, video vb.) tek bir arayüzde birleştirme özelliğine benziyor. Bu nedenle Wagner’in konsepti dijital performans tarihinde merkezi bir yerde bulunuyor.

Wagner’in sanatı hem farklı sanat formlarını sentezleyen hem de izleyiciyi “sarmalayan” bir yöne sahip. “Kullanıcının sarmalanması” (user immersion) sanal gerçeklik terminolojisinde önemli kavramlardan biri; fiziksel kullanıcının “daldığı” sanal ortamla etkileşim biçimini ve düzeyini tarif etmekte kullanılıyor. Wagner de çeşitli teknikler kullanarak seyircinin tamamen gösterinin içine “dalmasını” ve kendisini ortamdan uzaklaştıracak her türlü yabancılaştırma efektinden ayrı kalmasını hedefliyor. Mesela, 1876’da açtığı kendi tiyatro binası Bayreuth Festspielhaus’ta salonun şekli, sahnenin her koltuktan iyi görüleceği şekilde tasarlanıyor. Orkestra, seyircinin görüş açısına girmeyen ayrı bir yuvaya yerleştiriliyor, ki bu orkestra tasarımı günümüzde de kullanılmaya devam ediyor. Wagner orkestranın müziğini önce sahneye yönlendiriyor; ses, sahnedeki icracıların vokaliyle birleşip seyirciye ulaşıyor. Hatta Dixon, getirdiği bu yenilikle Wagner’i tarihin ilk audio-mix uygulayan yapımcısı olarak niteliyor.

Wagner’in yaklaşımları ve denemeleri 20. yüzyıl başlarındaki çalışmalar üzerinde de etkili. Mimari bir okul olarak başlayıp farklı sanat dallarını etkileyen Bauhaus ekolünün kurucusu Walter Gropius, eylemin vuku bulduğu sahnenin konumunu projeksiyon ve ışık kullanımıyla sürekli değiştirerek tüm tiyatro binasının performans alanına dönüşebileceğini, böylelikle geleneksel sahnenin “düz” etkisinin kırılacağını belirtiyor. Bunun da oyun yazarı ve yönetmenin imgelemini harekete geçireceğini ifade ediyor.

Bauhaus ekolünün önemli isimlerinden Oskar Schlemmer uzam, zaman ve mekan kavramları üzerine çalışarak anlatısal, koreografik ve uzamsal soyutlamalara yeni bir bakış getiriyor. Bale ve tiyatro çalışmalarında mekanın sadece gözle izlendiği değil tüm bedenle hissedildiği bir yaklaşım geliştiriyor. Amacı, insanı çevreleyen soyut mekanı, geometrik tasarımlarla hissedilebilir bir uzam haline getirmek. Gropius’un ifadesiyle dansçıları ve oyuncuları “hareket eden bir mimariye” dönüştürüyor.

Das Triadische Ballet

1922 tarihli fütürist dans gösterisi Das Triadische Ballet’de [Üç Parçalı Bale] robotik kostümler tasarlıyor. 1929 tarihli başka bir gösterisi Metalltanz’da [Metal Dans] oyuncunun ellerine ve başına günümüzün bilimkurgu tasarımlarını çağrıştıran, o dönem için yeni gümüş küreler iliştiriyor. İpli mekanizmalarla sahnede hareket ettirilen metal levhalar kullanıyor. Ayrıca, hayata geçirmese de insan müdahalesinden neredeyse tamamen bağımsız avatarlar ve yapay zeka kullanılan robotlarla ilgili fikirleri var.

Metalltanz

Schlemmer’in 1927 tarihli Stäbentanz [Çubuk Dansı] gösterisinde dansçı Manda von Kreibig elinde tuttuğu 2 metre uzunluğundaki çubuklarla dans ediyor. Vücudunda ise kostümüne iliştirilmiş sekiz başka çubuk mevcut. Bu koreografide dansçı insan bedeninin izlerinden arınıyor, mekanı üç boyutlu kullanan bir şekle dönüşüyor.

Stäbentanz

Schlemmer’in bu çalışmaları, günümüzün sanal beden paradigmalarıyla ilişkilendiriliyor. M. L. Palumbo, Schlemmer’in teknolojiyi, sahne unsurlarını birleştirip tek bir uzamsal ve geometrik form haline getirecek şekilde kullandığını belirtiyor[2]. Sahnede gördüğümüz icracı; bedeninde kostümün ve dekorun birleştiği, anatomik ve uzamsal geometrik formların buluştuğu bir form haline geliyor. Bu mimari biyomekanik beden de teatral bir cyborg[3] prototipi olarak tanımlanıyor[4].

Bunların dışında yirminci yüzyıl başında özellikle sahne üzerinde makine kullanımına ilişkin çabalar mevcut. Loïe Fuller örneğinde olduğu gibi dijital öncesi teknolojiler kullanılsa da, bağlamları çok farklı olsa da bu dönemde günümüz performanslarını çağrıştıran şaşırtıcı bir manzara var. Bu manzaradan bir sonraki yazıda daha ayrıntılı bahsedeceğim. Kitabın, günümüzün dijital performans örneklerini geçmişle ilişkisi içinde inceleme yaklaşımı, güncel teknolojiyle sanat birlikteliğinin aslolarak dijital devrimle başladığı yanılsamasına düşmemizi engellemesi açısından önemli.

Bu yanılsamaya düşüldüğü takdirde olabileceklere bir örnek 2000 yılında Penn State University’de düzenlenen “Performative Sites” başlıklı konferansta görülüyor. Noah ve Seth Riskin, konferansta sergiledikleri performansı çığır açan, eşi görülmemiş ve yepyeni olarak lanse ediyor. Performansta, vücudunun çeşitli yerlerine halojen ampuller sabitleyen Seth Riskin solo olarak dans ediyor ve bir tür ışık heykeli ortaya çıkarıyor. Bedenin sınırlarının çağdaş araçlar yoluyla genişletilmesini hedefleyen bu performans konferans sırasında büyük bir tartışmanın konusu oluyor. Çünkü sergilenen gösteri, Oskar Schlemmer’in 1923 yılında yaptığı “ışık oyunları” denemelerinin oldukça benzeri. Bu nedenle konferans katılımcıları tarafından şarlatanlıkla itham ediliyorlar.

Seth Riskin – Light Dance

Işık oyunu – Oskar Schlemmer

Dixon, eskiyle yeninin ilişkisine değinirken, günümüz teknolojilerini eski teknik ve modellerin yalnızca yeni bir kılığa bürünmesi olarak görmediklerini; “bunların hepsi daha önce zaten yapıldı” diyen muhafazakar bir bakış geliştirmediklerini ifade ediyor. Böyle bir bakışın yeni çalışmaların önünü kapatma riskinden bahsediyor ve performansta her araç kullanımının benzersiz performans deneyimleri ve kavramları sunduğunu savunuyor. Yine de gösteri sanatları alanında teknolojiden faydalanarak yeni anlatım biçimleri bulma çabasının aslında oldukça uzun bir geçmişi olduğunu ortaya koyması kitabın değerli noktalarından biri. Hatta bu uzun geçmişi düşününce şu anda teknolojik anlatım biçimlerinin sahne çalışmalarında daha belirleyici bir rol sahibi olması beklenebilirdi. Oysa genellikle bilgisayar teknolojileri yeni sahneleme fikirleri geliştirmenin değil, var olan sanatsal biçimleri zenginleştirmenin veya parlatmanın aracı olarak kullanılıyor. Akademisyen Michael Arndt, tiyatroda teknolojinin prodüksiyonun çıkmasına kısa bir süre kala devreye giren, genellikle “teknik provaların” konusu olan bir kavram olmaya devam ettiğinden bahsediyor.[5] Sadece “çağdaşlık” olsun diye birtakım teknolojik unsurların bağlam gözetmeden sahneye dahil edilmesinin de son yıllarda yaygın bir yaklaşım olduğu söylenebilir.

Sahnede teknoloji kullanımını değerlendirirken, yeni anlatım olanakları arayışlarının kültürel-toplumsal arkaplanlarının da bu arayışlara yön verdiğini gözetmek önemli. Mesela yirminci yüzyıl başında fütürist performanslarda teknoloji kullanımının altında makine çağına övgü yatarken, 1960’ların politik ortamında üretilen bazı performanslarda teknoloji, makinelerin insanlığı yok ettiğini göstermek için kullanılıyor. Ya da 80’lerde ABD’de, teknolojik anlatım biçimleri performansları kitlesel üretime ve dolayısıyla büyük medya kuruluşlarına yaklaştırdığından bu anlatım olanaklarını politik olarak reddeden performans sanatçıları mevcut. Dolayısıyla, tamamen aynı araçlar kullanılsa bile farklı dönemlerin kültürel ve performatif alanlarından farklı fikirler çıkacak ve farklı etkiler doğuracaktır; araçların çeşitlenmesi de kültürel ve performatif alana başka katkılar sunabilir. O nedenle performanstaki teknolojik bir yeniliği tek başına, arkaplanından bağımsız değerlendirmek zor. Mesela bu kitabın basım tarihi olan 2007’den bu yana teknolojiye ve yayın olanaklarına erişim açısından önemli gelişmeler oldu; ayrıca COVID-19 pandemisiyle birlikte ekran başı izleyici deneyimleri de değişmeye başladı. Bu gelişmelerin sanatsal anlatım araçlarında teknolojinin kapladığı yer üzerinde nasıl bir etkisi olacağını izlemeye devam ettiğimiz bir dönemdeyiz. Belki de tarihte yapılanları bilmek, teknolojinin geldiği noktayı sanatsal ihtiyaçlar ve arayışlarla ilişkilendirirken geniş ufuklu bakmaya, yeniliklerin biçimsel kalmasının önüne geçmenin yollarını aramaya vesile olur.

[1] Steve Dixon, Barry Smith’in katkılarıyla, Digital Performance: A History of New Media in Theatre, Dance, Performance Art, and Installation [Dijital Performans: Tiyatro, Dans, Performans Sanatı ve Enstalasyonda Yeni Medyanın Tarihi], MIT Press 2007

[2] Maria Luisa Palumbo, New Wombs: Electronic Bodies and Architectural Disorders, Brickhäuser Verlag, 2000

[3] Cyborg kelimesi, sibernetik ve organizma kelimelerinin birleşiminden oluşup hem organik hem de biyomekatronik beden parçalarını barındıran bir varlık anlamında kullanılmaktadır.

[4] Gabriella Gianacchi, Virtual Theatres: An Introduction, Routledge, 2004

[5] Michael J. Arndt, “Theatre at the Center of the Core (Technology as a Lever in Theatre Pedagogy)”, Theatre in Cyberspace, Peter Lang Publishing, 1999

Paylaş.

Yazarın bütün yazıları için: Sezin Gündoğan

Yanıtla