KOVİD-19 Döneminde Prodüksiyon Pedagojisini Yeniden Tasarlamak: Sanal Çevrimiçi Performans Üretimi İçin Yeni Bir Pedagojik Model

Pinterest LinkedIn Tumblr +

Tessa Rixon, Anthony Brumpton, Carly O’Neill

Çeviri: Aysu Yumuşak

Bu yazının orijinali Critical Stages/Scènes critiques dergisinde Haziran 2021’de “Reimagining Production Pedagogy in Response to COVID-19: A New Pedagogical Model for Creating Virtual Online Performance” başlığıyla yayımlanmıştır. Yazarların izniyle çevrilmiştir.

Özet

Tüm dünyayı etkileyen salgın koşullarında, Avustralya tiyatro sektörünün kapanması ve üniversitelerin aktarım yöntemlerinin tamamen çevrimiçine geçmesiyle birlikte Queensland Teknoloji Üniversitesi[1] (QUT) performans prodüksiyonu ve skenografi[2] akademisyenleri uygulama odaklı ve stüdyo gerektiren tiyatro prodüksiyonu programını çevrimiçi ortama taşımak amacıyla yeni bir pedagojik yaklaşım geliştirdi. Bu makale, üniversitenin beş öğrenci tiyatrosu ürününün ortak bir çalışmayla çevrimiçine aktarıldığı Sanal Tiyatro Prodüksiyonu[3] (VTP) Projesi’nden doğan eğitim modelini sunacak. VTP Projesi, öğrencileri, öğretim üyelerini, sektörde uzman kişileri, tasarımcıları, yönetmenleri ve ortak şirketleri, çevrimiçi yeni bir ortak çalışmada bir araya getiriyor. Gerçek bütçe ve imkânlarla kısıtlanan tasarımcı öğrenciler, teknisyenler ve idareciler; ışık, görüntü, ses, set, sahne donanımı ve küratöryel alanda uzman danışmanlar tarafından çeşitli yazılım platformlarındaki geleneksel analog teknikleri dijital tasarım süreciyle birleştirmeye yönlendirildi. Bu makalede, bu çalışmayı destekleyen pedagojik yaklaşımın geliştirilmesindeki detayların üzerinde duruluyor; projenin güçlü ve zayıf yönlerine ek olarak, değişken bir eğitim ortamındaki sahne sanatları lisans öğrencileri için gelecekte kullanılabilirliği test edilmiş çevrimiçi bir alıştırma sahası ortaya konuluyor. Bu pedagojik model, KOVİD-19 salgını sürecinde çevrimiçi performans eğitimi çevresinde gelişen tartışmalar (Cervera, Schmidt ve Schwadron; Pike, Neideck ve Kelly) ve kriz güdümlü bir uzaktan eğitim anlayışının genişletilmesi üzerine kurulu (Gacs, Goetler ve Spasova; Hodges, Moore, Lockee, Trust ve Bond).

Anahtar kelimeler: prodüksiyon sanatları, KOVİD-19, dijital pedagoji, skenografi, uzaktan eğitim, çevrimiçi eğitim.

Performans eğitimi verilen yerler Koronavirüs salgınının etkisiyle kökünden sarsıldı. Biz art arda gelen krizlerle bilinçlendikçe, sanal sınıflara acil geçiş sebebiyle stüdyolarımızda meydana gelen değişimi anlamamız da hayati hâle geldi. Bu makale 2020’nin ilk yarıyılında kriz güdümlü çevrimiçi eğitime geçişin bir parçası olarak Prodüksiyon Sanatları lisansı öğrencilerinin eğitimi için sanal ortamlar oluşturmaya yönelik bir yaklaşım ortaya koyuyor. Biz, Prodüksiyon Sanatları alanında eğitim veren eğitmenler olarak, tasarımcıları, idarecileri ve teknoloji uzmanlarını sanal eğitim, tasarım, ortak çalışma ve performans sunumu alanlarında denemeler yapma konusunda eğitmenin üniversitelerdeki değişimlere uyum sağlamada eşsiz bir yeri olduğunu düşünüyoruz. Prodüksiyon sanatlarının bu krize verdiği yanıtları incelemek, uzaktan, çevrimiçi ve sanal eğitimdeki yeni keşifleri gün yüzüne çıkarabilir. Sahne ve prodüksiyon sanatları eğitmenleri süratle değişen ve kaynak sıkıntısı çeken KOVİD-19 sonrası üniversitelerle başa çıkacaklarsa, dijital öğrenme deneyimlerini ya da “pedagojilerini” tasarlamayı destekleyen gerçek deneyimlere dayalı yeni modellere ihtiyaçları var.

Sorgulama odaklı dijital pedagojilerin tasarımı için, çevrimiçine geçiş sürecinde deneyimlediklerimizi ve eleştirel analiz metotlarını kullanarak yeni bir model sunuyoruz. Modelimiz, KOVİD sebebiyle canlı performansın artık mümkün olmadığı ve izole edilmiş bir çevrimiçi öğretim sürecinde Queensland, Avustralya’daki Prodüksiyon bölümü lisans öğrencilerinin eğitiminden doğdu. Ortaya çıkan Sanal Tiyatro Prodüksiyonu (VTP) projeleri, öğrencileri, eğitmenleri, endüstri uzmanlarını, küratörleri ve ortak şirketleri, beş tiyatro eserini sahnelenecek hâle gelene kadar tasarlamak amacıyla uzaktan bir ortak çalışmaya dahil etti. Kısıtlı bütçe ve koşullarla, tasarımcı öğrenciler ve yöneticiler, çevrimiçi bir platformda, geleneksel analog skenografik teknikleri dijital süreçlerle birleştirmek için bir dizi yazılımı kullanarak, uzman aydınlatma, görüntü, ses, set, sahne donanımı ve küratöryel danışmanlardan oluşan bir ekip rehberliğinde çalıştı.

Bu makale, bahsettiğimiz pedagojik modeli sunmadan önce yaklaşımımızın gelişimini ve projenin güçlü ve zayıf yönlerini detaylandırmaktadır. Bu yöntem pandeminin yol açtığı bir öğretim krizinden kaynaklansa da, potansiyeli yalnızca acil durumlarda kullanımın ötesine geçiyor ve değişmekte olan bir eğitim ortamında Prodüksiyon bölümü lisans öğrencileri için sorgulama odaklı dijital deneyimlerin planlanması ve tasarımına uzanıyor.

Dürüst Olalım: Kriz Güdümlü Uzaktan Eğitim ve Planlanmış Çevrimiçi Eğitim Karşı Karşıya

Kısaca terminolojiyi düşünerek başlamak gerekiyor. “Çevrimiçi öğretim”, “uzaktan öğrenme” ve “sanal öğrenme ortamları”, performans sanatları eğitmenlerinin sözlüğüne neredeyse bir gecede girdi. Ancak yine de eğitim platformlarımız sınıflardan Zoom toplantılarına geçerken, pandemiye verdiğimiz yanıtla geleneksel çevrimiçi öğretimi birbirinden ayırmak gerekiyor.

Eğitim teknolojisi alanında çalışan akademisyenler, Charles Hodges, Stephanie Moore, Barb Lockee, Torrey Trust ve Aaron Bond, eğitimin Mart 2020’de çevrimiçi ortama geçmesine yönelik şunları söyledi: “İyi planlanmış çevrimiçi öğrenim deneyimleriyle bir kriz veya felaket sonucu çevrimiçine dönen dersler arasında anlamlı bir fark var.” Bu fark, planlamada, destek mekanizmalarında, kaynaklarda, inceleme ve değerlendirme yöntemlerinde görülüyor. Bizim ve birçok sahne sanatları eğitimcilerinin deneyimleri “acil uzaktan eğitim” (Hodges ve ark.) ya da daha yerinde bir şekilde “kriz güdümlü” uzaktan öğretim ya da eğitim (Gacs, Goertler ve Spasova) şeklinde tanımlanabilir. Pandeminin kendilerinin de içinde çalıştığı dil eğitim disiplinlerine etkisi üzerine yazan Adam Gacs, Senta Goertler ve Shannon Spasova, salgın yayılırken izledikleri hazırlık, tasarım, uygulama ve değerlendirme süreçlerini detaylı bir şekilde paylaştı. Eğitimcileri çevrimiçi platformlara hem planlanmış hem de “hızlı geçişler” konusunda yönlendiren değerli bir çerçeve ortaya koydular (385). Bir yapı önermenin yanı sıra, yazarlar iletişim, çalışma grupları kurma, geri bildirim sağlama ve zorlu öğretim deneyimlerinde dikkat çekici, güncel ve özgün kalma konusunda yardımcı oluyor ve rehberlik sunuyor.

Aşağıdaki analiz (geriye dönük de olsa) Gacs vd.nin sunduğu yöntemleri ve açıklamaları benimsiyor. Biz de performans sanatları eğitimcilerinin bu tür çerçevelerle, mümkün mertebe benzer süreçlere başlamadan önce hemhâl olmalarını şiddetle tavsiye ediyoruz. Eğitmenler olarak kriz döneminde verdiğimiz eğitimin konuyla alakalı, anlamlı ve ilgi çekici olması için sıkı sıkıya çalışırken açık konuşalım ve bu geçişin acil bir geçiş olduğunu kabul edelim. Aynı zamanda bu geçişin planlama, uygulama ve değerlendirmelere etkilerinin geleneksel çevrimiçi eğitimin titizliğinden farklı olduğunu da kabul edelim. Genellikle geleneksel çevrimiçi eğitimin geliştirilmesi için, yayılmakta olan salgına üretilen hızlı çözümler için ayrılandan daha fazla zaman, alan, insan ve bütçe ayrılıyor.

Sahne Sanatlarında Kriz Güdümlü Uzaktan Öğretim ve Dijital Pedagojiler

Bu gözlemde yalnız değiliz. Felipe Cervera’nın Nisan 2020’de dediği gibi:

“Biz ‘gerçekten’ çevrimiçi eğitim vermiyoruz aslında, acil bir duruma adapte oluyoruz. Bu aklımızda bulundurmamız gereken kritik bir nokta. Karşılaştığımız bu durumdan tiyatro ve performansı (ve bu alandaki çalışmaları) uzaktan, dijital ve çevrimiçi olarak nasıl öğreteceğimize dair daha fazla şey öğreneceğiz. Ancak şu an yapmakta olduğumuz asıl şey, çoğunlukla, söylenmeden anlaşılan ve somutlaştırılmış bir bilgiyi, tam tersi gibi göründüğünden emin olduğumuz bir öğretim ortamına uyarlamak için uğraşmak.”

Prodüksiyon ve sahne sanatları eğitimcileri (bu makalenin yazarları da dahil) yeni bir uzaktan ve çevrimiçi eğitim dünyasına uyum sağlamak için çabalarken, bu topluluk çalışmalarını esasen yıllardır sanat alanındaki dijital pedagojiler üzerine inşa ediyordu. Caroline Wake’in tiyatro, performans ve dansta dijital pedagojiler üzerine yaptığı önemli bir karşılaştırmalı çalışmasında savunduğu gibi, sanat kurumları ve eğitimciler yirmi yılı aşkın bir süredir yalnızca çevrimiçine yönelik veya hibrit bir dizi yaklaşımı zaten benimsiyorlardı. Eğitimcilerin ya da öğrencilerin dijital yaklaşımlara direnci, teknik engeller, tarafsızlık, çeşitlilik ve erişilebilirliğe yönelik artan endişeler gibi, çözülmeleri için hâlâ daha fazla araştırma ve inceleme gereken sorunları da düşününce bu yöntemlerin mükemmel olmaktan uzak oldukları görülüyor. Wake ve diğerlerinin daha önce katkı sundukları ancak salgınla daha da derin yürütülen tartışmalar[4] bunun disiplinlerimiz için yeni bir alan olmadığını ancak hâlâ öğrenecek çok şeyimiz olduğunu söylüyor.

Pandemi ilerledikçe, dijital pedagojileri anlama ve hayata geçirme hızı doğal olarak arttı ve sahne sanatlarının pedagojik yanıtı üzerine yeni bakış açıları gelişmeye başladı; bunlar kendilerini eleştirel düşüncelerimiz içine örülmüş olarak bulan aforizmalardı. Shane Pike, Jeremy Neideck ve Kathryn Kelly, tiyatro öğrencileri için Zoom tabanlı eğitim stratejilerinin bir örneğini sunarken, Heike Roms, TDPT[5]’nin kriz ilerlerken çıkan 12. cildi için kaleme aldığı başyazısında canlı/sahne sanatı disiplininin verdiği cevaba ışık tutuyor. Dans alanında çalışan akademisyenler Susan Gingrasso, Tuomeiciren Heyang ve Rose Martin, somut bir pratiği sanal alana uyarlamak için uğraşırken ileriye dönük birçok yöntem önerdiler.

Felipe Cervera, Theron Schmidt ve Hannah Schwadron’un krizin zirvesinde yayımladıkları, uzaktan ve deneyime bağlı etkileşim biçimlerini birleştiren ve “mekânsal ve zamansal olarak ayrık bir öğretim ve eğitim” yaklaşımı olan dünya çapında bir performans pedagojisinde konuyla ilgili bir bakış açısı karşımıza çıkıyor(2). Argümanları birçok sebepten dolayı bizim çalışmamız için kıymetli. Birincisi, KOVİD öncesi oluşturulmuş ve kriz durumlarına özel olarak veya bütünüyle bir çevrimiçi eğitime göre tasarlanmamış da olsa, çerçeveleri sorgulama odaklı yaklaşımlara dayalı mevcut dijital pedagojiler hakkında bir anlayışı ortaya koyuyor. İkincisi, yazarlar çalışmalarını oyunculuk ve müzikal tiyatro öğrencilerinin eğitimi içinde konumlandırdıklarından, özellikle Prodüksiyon Sanatları alanını ele alan modellere duyulan ihtiyaçta bir boşluk ortaya çıkıyor. Bu nedenle, çalışmalarımızı yukarıdaki yaklaşıma bir yanıt ve ek olarak sunuyoruz. Son olarak, yazarlar bu alanı yönlendiren eğitmenlere gerekli teşvikleri, destekleri ve “basit gerçekleri” öneriyor: “Mesafeyi kabul edin. Fikirlerinizi birbirinizle ve kurduğunuz iletişim ağlarıyla paylaşın. Düşüncelerinizi öğrencilerinizi ve meslektaşlarınızı düşünmeye teşvik etmek için onlara gönderin. Uzakta da olsanız birlikte çalışmanın yapılarını kurun. Tek başınıza yapmayın.” (17)

Sonuç olarak, yazarlar eğitmenleri “hangi ödevler ve dijital platformlar” sorularındansa nasıl ve neden sorularına odaklanmaya teşvik ediyor (Cervera vd.18). Çevrimiçine geçiş ve “doğru” öğretim platformunu ve birlikte çalışma —yaratım ve birlikte çalışma konusunda teknolojiye duyulan standart ihtiyaçtan dolayı prodüksiyon sanatları alanında tartışmalı bir ağırlığı olan bir düşünce— teknolojilerini bulma üzerine konuşurken bir anlığına durmayı ve hangi ortam kullanılırsa kullanılsın eğitmenlerin görev alanlarının aynı kaldığının farkına varmayı gerekli görüyoruz. Roms’un da önerdiği gibi,

Öğrencilerin kavramsal hayal gücünü ve eleştirel düşünme yetilerini onları çevrimiçi görev ve hatırlatmalarla yönlendirerek de geliştirebiliriz. Sanal platformların sağladığı kolaylıkla, birlikte çalışmayı teşvik edebiliriz. E-postalar veya sohbet odaları aracılığıyla soruları yanıtlamak ve yanlış anlaşılan noktaları netleştirmek için hâlâ orada olabiliriz. Suratlarımız önümüzde duran ekranlardaki küçük pencerelerde sıra sıra dizilmiş olsa bile yüz yüze iletişim kurmaya devam edebiliriz.

Sorgulama Odaklı Dijital Pedagojiler için Prodüksiyon Sanatlarına Özgü Modellere Duyulan Gereksinim

KOVİD öncesi ve sonrasındaki çevrimiçi, uzaktan ve dijital pedagojiler üzerine mevcut tartışmaların gözden geçirilmesi, Prodüksiyon sanatlarına özel bir söylem oluşturma ihtiyacının altını çiziyor. “Prodüksiyon Sanatları”, daha geniş bir alan olan performans sanatları alanındaki canlı performansı birlikte çalışarak gerçekleştirme sürecinde özel tasarım, teknik ve yönetim becerilerine sahip yöneticileri, teknoloji uzmanlarını, tasarımcıları, operatörleri ve sahne arkası çalışanlarını kapsar.

Prodüksiyon sanatlarının KOVİD-19’a yanıtına ilişkin bir tartışmanın olmaması, bazı göze çarpan istisnalar dışında, genel olarak tiyatro ve performans prodüksiyonları eğitimi ile ilgili tartışmalardaki daha geniş bir boşluğun belirtisi gibi görünüyor.[6] Bu durum üretim, tasarım ve yönetim alanlarındaki eğitimcilerin pandemi boyunca harekete geçmediği anlamına gelmiyor. Uluslararası Sahne Tasarımcıları, Tiyatro Mimarları ve Teknisyenleri Organizasyonu’nun[7] (OISTAT) ev sahipliğinde düzenlenen uluslararası toplantılara çok sayıda katılım oldu. Takip eden OISTAT Çevrimiçi Eğitim Haftası’nda, dünyanın dört bir yanından sanal olarak bir araya gelen eğitimcilerin ortak zorluklara teselli, destek ve olası çözümler sunduğu görüldü. Ancak prodüksiyon alanında çalışan sanatçıları eğitmek için, dünya çapındaki çeşitli yaklaşımları daha iyi anlamaya yönelik, pandemiyle birlikte ortaya çıkan bir ihtiyaç devam ediyor. Aynı zamanda KOVİD sonrası öğrenim deneyimlerini tasarlama konusunda sahne sanatları alanında çalışanları bilgilendirmeye yönelik dijital pedagojiler alanında test edilmiş modeller gerekli.

Bu ihtiyaçları şu şekilde ele alıyoruz: Prodüksiyon Sanatları pedagojisi, öğrenci deneyiminin kalitesini garanti altına alırken KOVİD-19’un getirdiği benzersiz durumun yol açtığı çevrimiçi ve uzaktan öğrenme biçimlerine nasıl uyum sağlayabilir? Aşağıdaki analiz, uygulama odaklı olan ve geleneksel olarak kaynak kullanımının yoğun olduğu Prodüksiyon Sanatları disiplininin dijital bir modda nasıl gelişebileceğine dair bir tartışma başlatmak için sunulmaktadır. Yaklaşımımız ve ortaya çıkan model, prodüksiyon sanatçılığını öğretmek için mevcut olanın iyileştirilmesine veya tamamen yeni dijital ve potansiyel olarak hibrit yaklaşımların geliştirilmesine yardımcı olabilir.

KOVİD-19, Sokağa Çıkma Yasakları ve Sosyal İzolasyona Tepki Olarak Prodüksiyon Sanatları Eğitimine İlişkin Bir Vaka İncelemesi

Avustralya, Brisbane’de bulunan Güzel Sanatlar Bölümü, (Teknik Prodüksiyon) öğrencilerini yönetim, tasarım ve performans teknolojileri disiplinlerinde Canlı Performans sektöründeki kariyerlere hazırlamaktadır. Queensland Teknoloji Üniversitesi (QUT) Yaratıcı Endüstriler Fakültesi’ndeki Yaratıcı Uygulama Okulu içinde yer alan bölüm, Sahne Sanatları’nın tasarım, yönetim ve teknoloji olmak üzere üç temel direğine odaklanmaktadır. Program, geleneksel dersler/eğitim çalışmalarıyla, uygulama odaklı stüdyo ve tiyatro temelli bir sahne yönetimi, skenografi ve prodüksiyon pratiği (ışık, ses, sahne mekaniği, kostüm, sahne donanımı ve projeksiyon) eğitimini birleştirir. Aynı zamanda Oyunculuk, Drama ve Dans disiplinleriyle birlikte çalışarak her öğretim yılında bir dizi canlı prodüksiyonu sahneye koyar. Eğitim felsefemizin özünde, “öğrencilerin genellikle tek bir cevabı olmayan sorular, problemler ve olaylar hakkında gittikçe bağımsızlaşan araştırmaları yoluyla yeni bilgi, yetenek ve tutumların edinmelerini teşvik eden” özgün bir araştırmacı pedagoji vardır. (Lee 6).

Salgın karşısında, 13 Mart 2020 Cuma günü Avustralya Başbakanı Scott Morrison, 500’den fazla kişinin bir araya geldiği tüm gerekli buluşmaların askıya alındığını duyurdu. Bunu başka kısıtlamalar da takip etti ve Avustralya’daki canlı performans ve etkinlik sektörünü adeta kapatmış oldu. Kısıtlamalar devam eder ve ülkede sokağa çıkma yasaklarının ilan edilmesi yaklaşırken, okuldaki öğrencilerin tüm canlı performanslarının iptal edilmesi için resmi bir karar alındı. Bunu üniversitede Mart ortasına kadar yalnızca çevrimiçi eğitimin verileceğine dair hızlı bir talimat izledi. Her çalışma alanı, öğrenciler için uygun çözümler tasarlamaya çalıştığı için, mevcut durum, yaptığımız değerlendirmeleri dans ve drama alanında uygulamalı pratikleri olan ortaklarımızdan ayırmamızı gerektirdi. Canlı performans; müfredat tasarımı, eğitim metodolojisi ve değerlendirme aşamalarıyla sıkı sıkıya bağlı olduğu için bölümün araştırmacı dokusuna sadık kalarak hızlıca alternatif çevrimiçi pedagojik yaklaşımları ve değerlendirme stratejilerini planlamaya başladık. Aşağıdaki analizde Gacs, Goertler ve Spasova’nın sunduğu hazırlık, tasarım, uygulama ve değerlendirmeye yönelik dört basamaklı süreç temel alınıyor.[8]

Hazırlık

Gacs, Goertler ve Spasova (385) iyi planlanmış bir çevrimiçi eğitim programının hazırlığının yıllar sürebileceğini öne sürüyor. Bizim sürecimizse aynı mevkideki birçok arkadaşımızın olduğu gibi daha çok bir “hızlı geçiş”ti ve kırk sekiz saatten daha kısa sürdü. Hazırlığımızı dört basamakta yaptık: Programımızın temel öğretim felsefesi olan sorgulama odaklı öğrenimi kabullenerek başladık. Geleneksel pratik tiyatro prodüksiyonu değerlendirmelerine yönelik bir uzaktan/çevrimiçi çözümün, belirli temel unsurları koruması gerektiğini anladık. Daha sonra, bugüne kadar Oyunculuk, Drama ve Dans gruplarıyla birlikte çalışmaya bağlı olan ve ikinci ve son sınıf öğrencilerimizi ilgilendiren mevcut pratik değerlendirme noktalarını gözden geçirdik. Ekip daha sonra bu değerlendirme noktalarına bağlı olarak öğrenilmesi hedeflenen kazanımları ortaya koydu ve değerlendirme sonuçlarının her birimde elde ettiğimiz kazanımlarla nasıl eşleştiğini analiz etti. Burada amaç, ortaya çıkan farkların öğretimin daha geniş kazanımlarıyla paralel ilerlediğinden ve öğrencilerin gelişiminin etkilenmediğinden emin olmaktı. Elimizdeki kaynaklara yönelik bir araştırma gerçekleştirildi ve buradan basit bir liste ortaya çıktı: internet, üniversitenin lisanslı yazılımlarına erişim, iki sene deneyimli prodüksiyon öğrencileri, mevcut üç kişilik öğretim kadrosu ve artık iptal edilmiş olan tiyatro prodüksiyonlarına destek vermeleri için çoktan anlaşılmış bir dizi sektör danışmanı. İnceleme bizde eksik olan kaynakları da açıkça ortaya koydu: herhangi bir fiziksel alana erişim, yüz yüze eğitim imkânı ve üniversitedeki karantina sebebiyle her disiplinin birbirinden ayrılmış olmasından kaynaklanan kritik bir nokta olarak canlı icracı eksikliği.

Tasarım

Erişilebilir kaynaklarımızı belirledikten sonra, eğitim, yaratıcı gelişim, tasarım ve prova süreçlerinden özenle bir seçki yaparak programı tasarladık ve çevrimiçi eğitime en iyi şekilde uyarlanabileceğini tahmin ettiğimiz unsurları bir araya getirdik. Eldeki kaynaklara bağlı kalarak öğrenme kazanımlarına ve gerçekçi üç parametreye göre şekillendirilen bir değerlendirme çerçevesi tasarladık:

  1. Mekân: Üniversitemizin geleneksel kemerli sahnesi mekân olarak seçildi. Projede kullanmak üzere çalışanlar tarafından buranın üç boyutlu bir modeli oluşturuldu.
  2. Bütçe: Sektörle işbirliği kurarak, her bölüm için gerçekçi birer bütçe çıkardık.
  3. Zaman dilimi: Her grubun prodüksiyonlarını sahne kurma/eşya taşıma, planlama, prova yapma ve sahneleme için sadık kalması gereken ortak bir farazi zaman çizelgesi vardı.

QUT’un Gardens Tiyatrosu projenin mekânı olarak seçildi. Bu seçimde öğrencilerin alana aşina olması, alanın tasarımı ve teknik kapasitesi etkili oldu. Bu üç boyutlu model çalışanlar tarafından SketchUp’ta[9] tasarlandı.

Mevcut bir fikrin iskeleti ile, detayları ve destek yapılarıyla bir değerlendirme oluşturmak üzere çalıştık. Sonuç olarak ortaya çıkan işi Sanal Tiyatro Prodüksiyonu olarak adlandırdık. Kasıtlı olarak ikinci ve son sınıf öğrencilerimizi kardık ve öğrenci topluluğumuzu beş gruba ayırdık. Üç grubun küratörlüğünü sektörde uzman kişiler, iki grubunkini ise tiyatro yönetimine ve skenografiye odaklanacak şekilde son sınıf öğrencilerimiz yaptı. Burada “küratör” unvanını yönetmen liderliğindeki klasik gruplardan uzaklaştığımızı belirtmek ve alışılmadık bir sanal tasarım sürecine daha fazla esneklik getirmek için kasıtlı olarak seçtik. Shakespeare’in Romeo ve Juliet’inden klasik Avustralya metinlerine, uluslararası oyunlara ve Keri Hulme’un, adaptasyonu hâlâ devam eden, Booker ödüllü romanı The Bone People’a [Kemik İnsanlar] kadar çeşitlenen tiyatro metinleri seçildi. Öğrencilere sahne yönetmeni veya ışık, ses, kostüm, dekor veya görsel tasarımcı olarak pozisyonlar verildi. Tamamı düşünülmüş tiyatro eserlerini sahne kurma/eşya taşıma noktasına kadar tasarlama, yönetme ve planlamayla görevlendirildiler. Grupların Zoom ve Teams üzerinden her hafta en az iki kez üç saatlik prova oturumu, bir prodüksiyon toplantısı ve bir ila iki danışmanlık oturumu için bir araya gelmeleri gerekiyordu. Danışmanlık oturumlarının grupları bölüm tarafından oluşturuldu ve sektörden bir danışman ile kendi uzmanlık alanlarından QUT eğitmenlerinin desteği alındı. Özel, spesifik disiplinlerle ilgili bir danışmanlık fırsatı projenin sağladığı eşsiz bir fırsattı. Örneğin, beş sahne yönetimi öğrencisi, son derece deneyimli üç profesyonel sahne yönetmeni ile haftada üç çevrimiçi oturum gerçekleştirebildi. Bu, canlı performans sektörünün kapatılması nedeniyle daha önce askıya alınan sektör bağlantısı için önemli bir tartışma ortamı sağladı.

Alışık olunmayan sanal bir ortamda canlı bir performans sergilemeye çalışmaktansa tüm yönleriyle tasarlanmış bir tiyatro prodüksiyonu ortaya çıkmış oldu. Planlardan, video çıktılarından, ses ve görsel içerikten, hatırlatmalardan, takvimlerden, bütçelerden daha fazlasına uzanan bir prodüksiyon sürecine yönelik derinlikli bir yaratıcı içerik tasarımı, tüm bölümlerin bulunmasının zorunlu olduğu bir saatlik sunumlarla paylaşıldı. “Bütün” bir performans çıktısından uzaklaşma kararı, canlı icracıların yer aldığı fiziksel imkânların eksikliğinden kaynaklandı. Bir yandan da canlı performansa döndüğümüz zaman öğrencilerin prodüksiyon sanatlarındaki kariyerleriyle ilgili becerileri öğrenmiş olmaları garanti altına alınmaya çalışılıyordu. Görevin belirli yönleri ucu açık bırakıldı: ekiplerin danışmanlık toplantıları, yazılım paylaşım oturumları, makale konuları ve daha fazlası için provaların ötesinde birlikte çalışmaya harcayabilecekleri süre sınırlı değildi. Önemli bir nokta olarak, hiçbir yazılımı ya da tekniği zorunlu kılmadık. Biz SketchUp, Vectorworks[10], QLab[11], Isadora[12], Premiere Pro[13], Audition[14], Reaper[15], After Effects[16] ve Elektronik Tiyatro Kontrolleri’nin (ETC)[17] (o zamanlar beta sürümünde olan) Augment3d[18] programlarını öğretip öğrencilerin programlara erişimlerini sağlarken öğrenciler kendi araçlarını seçmekte özgürlerdi.

Uygulama

VTP projeleri iki ay sürdü ve Mayıs ayında gerçekleştirilen birer saatlik beş yaratıcı tasarım sunumu ile sona erdi. Proje ilk altı hafta boyunca Güzel Sanatlar Bölümü’nün sanal ortama uyarlanan gündelik dersleriyle çakıştı. VTP “prova”ları Zoom üzerinden yapıldı ve öğrenciler bu oturumlarda serbest bırakıldı. Öğrenciler normalde oyuncu odaklı olan bu etkinliği tasarım odaklı bir şekilde metnin yansımasının olduğu kadar, okudukları fikirlerin, tartışmaların ve derinlikli eleştirel analizlerin de bir uyarlaması olarak ele aldı. Tüm süreç boyunca yalnızca ortaya koydukları yaratıcı içeriklerle değil; bilgi paylaşımları, analizleri, iletişimler biçimleri ve katılım oranları açısından da değerlendirildiler. Her öğrenci için ayrıntılı ve meşakkatli bir şekilde danışman ve eğitmen geri bildirimi toplama yoluyla mümkün kılınan bu yöntem, geleneksel tiyatro prodüksiyonlarında lisans öğrencilerini değerlendirmeye yönelik standart yaklaşımımızı yansıtıyordu.

“Crazy Brave” [Çılgınca Cesur] isimli VTP projesinin üç boyutlu ışık ve set tasarımının görselleştirilmesi. Işık: Isaac Stevenson. Set: Ju-Ting Hsu. Projedeki öğrenci çalışmasının daha detaylı bir tanıtımına buradan ulaşılabilir. Fotoğraf: Isaac Stevenson.

Öğrencilerin yürüttükleri süreçlerden elde edilen çıktılar şaşırtıcı derecede çeşitliydi. Her grup kendilerine verilen metni (sanal olarak da olsa), onlar için tamamen yeni olan bir birlikte çalışma modelinin altyapı ve yönetim anlamındaki zorluklarıyla da baş ederken, gerçekleştirmek için kendi yaklaşımını buldu. . Bu tür farklı yaklaşımlar, her bir grubun nihai tasarımlarını iletme biçimine de yansıdı. Geleneksel planlar ve çıktıların yanı sıra öğrenciler kostüm ve görsel tasarım içerik katmanları eklenmiş üç boyutlu set ve ışık görselleştirmelerini,; birçok CAD[19] programını, ses yazılımlarını ve hatta Unity[20] gibi geleneksel olmayan programları kullanarak sundular. Bazıları evde kullanılan küçük üç boyutlu yazıcılarla dekor konseptlerini test ederken diğerleri dijital yaklaşımları geleneksel tekniklerle harmanladı: Bir kostüm tasarımcısı sipariş ettiği kumaşları kullanarak, eliyle çizdiği ve dijital olarak bir araya getirdiği çıktıları birleştirerek, kendi oturma odasında gerçek boyutlarıyla bir kostüm tasarladı (aşağıda). Dikkate değer bir tasarım sunumunda, öğrenciler Zoom üzerinden kendi Romeo ve Juliet prodüksiyonlarından bazı önemli sahneleri oynadılar. Bunu yaparken Qlab’de oluşturulmuş ses tasarımıyla birlikte ETC ışık görselleştirme yazılımlarıyla, ışık, kostüm ve sahne değişimlerini gösterdiler. Sahne yönetmeni bu bölüm boyunca Zoom üzerinden ekranın köşesindeki dijital prompterla diğerlerine yönlendirmelerde bulundu.[21]

“Romeo ve Juliet” VTP projesinden dijital kostüm çıktıları. Kostüm tasarımcısı Michelle Hair, Juliet’in gelinliğini oturma odasında yaptı. Bu sürecin kamera arkası videosunu buradan izleyebilirsiniz. Fotoğraf: Michelle Hair

Değerlendirme: Krize Verilen Bir Yanıttan Yeni Bir Pedagojik Sürece Geçiş

Sorgulama odaklı bir şekilde dijital bir Prodüksiyon Sanatları öğrenme deneyimini tasarlarken bize destek olacak yeni bir modele ulaşmak için, eğitmenler 2020’nin ikinci yarısı boyunca projelere eleştirel bir şekilde dönüş yaptı ve önemli başarıları, zorlukları ve gözlemleri not etti. Biz bu süreç boyunca Avustralya’nın virüsle mücadelesi dolayısıyla şanslı bir durumdaydık: Queensland’de kısıtlamalar gevşetilmiş ve Temmuz’dan Kasım’a kadar eğitimin çoğu yüz yüze ya da hibrit modellere dönmüştü.

Başarılar

Genel olarak, projenin pedagojik başarılarını dört sonuca ayırdık:

Metin ile derinlikli ve zengin bir şekilde hemhâl olmak: Bu sektörde çalışan küratör ve yazar Shari Indriani, projenin süresi ve yoğunluğunun, tasarımcılar ve benzer bir şekilde küratörlerin yeni bir dünya yaratma süreçlerini geleneksel süreçlere kıyasla daha derinlikli araştırmalarına müsaade ettiğinin altını çizdi. Örneğin, “normal” bir tiyatro prodüksiyonunun hazırlık sürecinde tasarımcı öğrencilerin yönetmen/koreograflarla prodüksiyonun skenografisi hakkında beyin fırtınası yapmak için en fazla üç ya da dört saati olurken, VTP projelerinde haftada dört saatten fazla vakitleri vardı.

Özerk, öğrencilerin etkin olduğu yenilikler: Araştırmanın belli yönlerinin açık uçlu bir şekilde tasarlanmış olması bir özerklik hissi yarattı ve öğrencilerin yaptıkları işleri sahiplenmesini sağladı. Çalışanlar ve danışmanlar tarafından desteklenmeye devam etseler de bu özgürlük, geleneksel tiyatro yaklaşımlarından yararlanıp, yeni ve deneysel metotları kullanan öğrencileri yaratıcılık, teknik, yönetim ve altyapı alanlarındaki zorluklara sanal ortamda işbirliği ve tasarım için bireysel çözümler bulma yönünde cesaretlendirdi.

Yeni teknolojilerle deney yapma alanı: Bu özerkliğin doğrudan bir sonucu da hem hâlihazırda kabul görmüş hem de tiyatro alanında kullanılmayan teknolojilerle verimli ve çeşitli deneyler yapmaktı. Projenin süreci ve doğası öğrencilerin sınıfta öğretilenin ötesine geçmesine zaman tanıdığından öğrenciler yeni yazılımlar keşfetti. Birçok yaratıcı tasarım sunumu danışmanların birbirlerine “Bunu onlara sen mi öğrettin?” diye sorup “İlgilerini çektiğini söylemişlerdi. Kendi kendilerine çözdüler herhalde!” yanıtını almalarına sebep oldu.

Danışmanlık programı: Son olarak, danışmanlık programı projenin dev bir başarısıydı. Bölümlerine göre ayrılmış (ışık, ses, vb.) daha küçük gruplarda öğrencileri bir araya getirmek hem danışmanlarla detaylı tartışmalara hem de akranlar arasında problem çözmeyle sonuçlandı. Bu, proje için ve karantina süresince kişisel sıhhat için hayati olan akran desteğini pekiştirirken, öğrencileri danışmanların destek ve deneyimleriyle buluşturdu.

Zorluklar

Öğrenciler ve çalışanların karşılaştığı birçok zorluğun yanında, yönetim prodüksiyonu pozisyonuna özgü birkaç sorun da vardı:

Zoom yorgunluğu: Yarıyıl ilerleyip karantina devam ettikçe öğrenciler ve eğitmenler saatlerce çevrimiçi olarak birlikte çalışmaya uğraşmaktan gitgide yoruldular. VTP projesi ilk altı hafta boyunca günlük derslerle üst üste geldi. Öğrencilerin öğleden sonra ve akşamları çevrimiçi VTP toplantılarında, provalarda ve danışma oturumlarında geçti; kendilerine ayıracakları vaktin giderek daha büyük bir bölümünü ekran başında geçirdiler. Bu durum morallerini ve üretkenliklerini etkiledi. Eğitmenler, sorunu ekranda gerçekleştirecekleri diğer eğitim etkinliklerini azaltarak çözmeye çalışırken, ekranda bu denli vakit harcamayı gerektiren bir programın nasıl yönetileceğinin daha fazla düşünülmesi gerekti.

Kaynak ve destekler: Projelere kaynak sağlamak ve projeleri desteklemek hem eğitmenler hem de öğrenciler için sürekli bir mücadele gerektirdi. Yazılım lisanslama, teknik ekipmana erişim, kurumsal esneklik (veya esnekliğin eksikliği!), çeşitli çevrimiçi iletişim platformlarını ve dijital programları edinme, indirme ve öğrenme; güvenilir bir internete sürekli erişim— hepsi bir aşamada sürecin ilerlemesinin önünde tehdit oluşturdu.

Basit lojistik detayların ötesinde, öğrenci topluluğumuzun çeşitliliği içerisindeki bu kaynak zorluklarının etik ayrıntılarının da farkındaydık. Dikkatli yönetilmezse, dijital pedagojiler var olan ayrıcalıkları pekiştirme riskini barındırıyor (Wake 14). VTP projeleri yazılım açısından eşit bir devinim alanı sunmaya çalışırken, her bir öğrencinin ekipmana erişiminin bizim kaynaklarımız kapsamında ele alınması mümkün değildi. Bu irdelenmediğinde, bu “erişim farklılığı”, VTP projesi gibi dijital öğrenme deneyimlerinde bazı öğrenciler için ciddi şekilde dezavantaj yaratabilirdi (14).

Geleneksel rolleri ve sorumlulukları sanal alana uyarlamak: Projede sahne yönetimi pozisyonlarındaki öğrencilere özgü çeşitli zorluklar vardı. Yönetilecek fiziksel bir üretim olmadan, bu pozisyonlardaki öğrenciler, bu sanal dünyada sahne yönetmeninin rolünü değerlendirmek ve yeniden tasarlamak için akademik personel ve profesyonel danışmanlarla çalıştı. Tiyatro yapım sürecinin geleneksel kısımlarına (bütçe çıkarma, programlama, idari görevler) uyum sağlamak daha kolaydı. Ancak, bir sahne yönetmeninin görevi, kreatif alanı (prova odası, tiyatro salonu, sahne) hazırlamak ve yönetmek olduğundan, soru şu hâle geldi: Bu tür fiziksel mekânlar ortadan kalktığında sahne yönetmeninin işlevine ne olur? KOVİD-19’un sebep olduğu bazı bulguların ve paradigma değişimlerinin korunacağı veya hibrit bir forma bürüneceği öngörülse de, sahne yönetmeninin rolünün sanal bir alanda hiçbir zaman tam anlamıyla gerçekleştirilemeyeceği veya benzerinin yapılamayacağı kabul edilebilir.

Gözlemler

Eğitmen ve danışmanlardan oluşan bir ekip, projeler süresince öğrenci davranışlarındaki genel eğilimi ve bu yeni düzende eğitimciler olarak bizim varsayım ve yaklaşımlarımızı gözlemledi:

Öğrencilerin özdenetimlerini yapamamaları: Zoom/ekran yorgunluğu ile bağlantılı olarak öğrencilerin çoğunun bu zaman boyunca ruhsal ve fiziksel sağlıklarını desteklemek için alternatif stratejiler üretmede yetersiz olduklarını gözlemledik. Öğrenciler hem gerçek anlamda hem duygusal olarak devreleri kapatmakta zorlanıyorlardı. Bir öğrencinin eğitmenine dediği gibi, motivasyon da projenin tamamen sanal doğasından etkileniyordu: “Projenin asla gerçek bir prodüksiyon olmayacağını bilmek motive kalmakta beni bazen zorladı. Halbuki pandemi öncesinde olsak ödevlerimiz gerçek prodüksiyonlara dönüşecekti.” Özdenetim meselesi ortaya çıkarken, akademik personel, öğrencilerin ekran başında geçirmeleri gereken zamanlarını yönetmek ve karantina ile yoğunlaşan çevrimiçi eğitim döneminde sağlıklarını korumak için teknoloji bazlı olmayan yaklaşımlar geliştirmek konusunda bütüncül bir yaklaşım geliştirdi. Gelecekte böyle bir durumun tekrar etmesi durumunda bu konuya daha fazla odaklanmak gerekiyor.

“Dijitalin yerlisi” yanılgısı: Bugünün lisans öğrencilerinin “dijitalin yerlisi” olduğu varsayımı yanlıştı ve bu varsayım, teknolojiye bağlı bu öğrenim deneyimine hiç yardımcı olmadı. Öğrenci gruplarımız bir dizi yazılım ve ekipman konusunda yetkin olsa da sadece çevrimiçi olan bir ortama geçiş onları farklı sistemlerle ve zorluklarla dolu yeni bir dünyaya itti. Çalışma programının karşılaştırma ölçütleri yoksa, eğitmenler derse almak için belli bir teknik kapasite önkoşulu getirmiyorsa ya da tiyatroda kullanılmayan çeşitli dijital tasarım ve birlikte çalışma araçları konusunda hızlı bir eğitim veremiyorsa, eğitimciler öğrencilerden sadece genç oldukları için belli bir düzey teknik uzmanlık ya da yeni platform ve teknolojilere adapte olmaya yatkınlık beklememeliler.

Eğitimci empatisine ihtiyaç: Yarıyıl devam ederken, öğrencilerimizin karmaşık ve birbirinden farklı yaşam koşulları beklenmedik problemlere yol açtı. Eğitmenler, öğrencilerin yaşadıkları kişisel zorlukları Zoom penceresinden apaçık görürken projenin başarısı için empati ve hoşgörünün kritik olduğunu fark etti. Bu endişe verici yaşam koşulları, paylaşılan evlerden beklenmedik bir şekilde dönülen aile evlerine uzandı. Uluslararası öğrenciler ya ailelerinden ve geldikleri ülkelerden kopmuş vaziyette Avustralya’da kaldılar ya da eve dönüp programın zamanlamasına ayak uydurmakta zorlandılar. İşini kaybeden öğrenciler maddi zorluklar yaşadılar. İşleri bu dönemde gözle görülür şekilde artan özellikle satış ve süpermarketlerdeki “temel hizmetler” alanlarında çalışan öğrenciler vakit yönetimi konusunda sıkıntı çektiler. Son olarak da öğrenim için sessiz, kendine ait bir alana ulaşamayanlar vardı. Öğrencilerin kişisel durumlarına gerçek anlamda bir bakış eğitmenlerin empati ve hoşgörüyle çalışmasını gerektirirken, “anlayışlı bir öğrenim ortamı” (Gacs vd. 383) kurmaya duyulan ihtiyaç artıyordu.

Sorgulama Odaklı Projeler İçin Dijital Sahne Sanatları Pedagojisinde Yeni Bir Model

Modelimiz, Mart 2020’de projeye başlamadan önceki başarılı yol gösterici ilkelerin yanı sıra, değerlendirme ve eleştiri sonucunda yapılan bulguları da içermektedir. Dijital pedagojiye yönelik bu yaklaşım, kriz güdümlü uzaktan öğretimden gelişse de, uygulaması sadece acil durumun getirdiği uygulamaları aştığı için bu bağlamı başlıktan çıkarıyoruz. Model, proje düzeyindeki temel bileşenler ve kapsayıcı dış etmenler olarak iki bölüme ayrılmıştır.

Sorgulama odaklı dijital Prodüksiyon Sanatları projeleri için bir dijital pedagoji modeli

Proje düzeyindeki temel bileşenler

Anlamlı ve özgün bir öğrenci deneyimi için bu dört bileşenin gerekli olduğunu düşünüyoruz:

Özgün görev çerçevesi: Bu ilk bileşen, eğitimcilerin öğrenciler için oluşturdukları görevin sınırlarının dünyadaki pratikleri, ilgili gelişmeleri ya da sektördeki olayları yansıtmasını ve öğrencilerin gelecekteki kariyerlerine fayda sağlayacak araştırmalara girmelerini sağlıyor. Biz bunu VTP projelerinde bütçe, takvim, mekân, pozisyon dağılımı, gruplandırma, metin vb. konularda bilinçli seçimler yaparak canlandırdık.

Öğrencilerin yönlendirdiği gruplar: Bu, işleyiş ve yaratıcılıkta özgürlük ve deneysellik açısından gerekli bir bileşen. Kriz güdümlü öğretim dönemlerinde öğrencinin sürece hakimiyet hissinin öğretmenin yönlendirmesinden ziyade akranlarıyla kurdukları ortaklıkta daha güçlü olduğunu düşündük. Bu hakimiyet hissi öğrenciyi sorgulamaya dahil ederek destekler.

Sorumluluk almaya teşvik: Öğrenciler, bağımsız hareket etmek ve özgürce seçim yapmak için bireysel araştırma süreçlerinde desteklendiklerini ve teşvik edildiklerini hissetmeliler. Eğitimciler tasarladıkları görev çerçevesiyle öğrencileri sorumluluk almaya teşvik edebilirler. Örneğin, hem süreç ve ürün hem yazılım seçimi konusunda esnek ve uyumlu olarak bunu yapabilirler. Öğrenci gruplarının yapısı ve sektörden danışmanların dikkatli bir şekilde bilgilendirilmeleri, öğrencilerin yaratım süreçlerini yönlendirip kontrol etmelerini de sağladı.

Sektörden danışmanlar: VTP projelerinde danışma programı çok önemli ve değerlendirme ödevinin dünyadaki gerçek kurumlar ve sektörle arasındaki uçurumu kapatmak için gerekliydi.

Kapsayıcı dış etmenler

Eğitimcilerin yeni bir dijital pedagoji araştırıp tasarlarken dikkate almaları gereken üç temel kapsayıcı etmen tanımladık:

Kurumsal çerçeve ve politikalar: Bu, kurumunuzun dijital eğitim politikasını detaylı incelemeyi ve bu alanı gündemlerine nasıl aldıklarını içeriyor. Proje düzeyinde yapılan tüm hamleleri program oluşturma ve kaynak tahsisi politikaları ve prosedürleri gibi, kurumunuzdaki mevcut değerlendirme modelleri de etkileyecektir. Bölümünüzün hâlihazırdaki felsefesi ya da temel ilkeleri gibi, müfredat yapılandırması ve çalışma planlarının da, hesaba katılması gerekir.

Gerçek dünyayla bağlantı: Kurumda yaptığımız herhangi bir şey özgün yaratım pratiğini yansıtmalıdır. VTP projesi gibi bir proje tasarlarken öğrencilerimizin çalışmalarının hem mezuniyet sonrası neticeleriyle ilintili olmasına hem de sektöre karşı sorumluluğumuza dikkat etmeliyiz. Geleceğin liderlerini yetiştiriyoruz. Dolayısıyla böyle bir projenin, ne ölçüde olursa olsun, sektörümüzün gelişimi ve sürekliliği hakkında sorular sorması gerekir.

Öğrencinin iyiliği: Böyle bir eğitim programınının tasarımında yol göstermesi gereken önemli bir faktör öğrencinin iyiliği olmalıdır. Buna, öğrenci topluluğunuz içindeki sosyo-ekonomik ayrışmalar ya da sorunlar, kaynaklara ya da güvenli öğrenim alanlarına, internete ve teknolojiye erişim, ekran başında geçirilen zamanın dengelenmesi için eğitmenlerin ortak bir yaklaşımı ve öğrencinin ruhsal ve fiziksel iyiliğini dikkatlice düşünmek dahildir. Hepsi eğitimcinin kurduğu empati ile desteklenir.

Eğitimcilere çevrimiçi eğitimin hazırlanması, tasarlanması, uygulanması ve değerlendirilmesi süreçlerinde Gacs, Goertler ve Spasova’nın çerçevesini bu modelle birlikte kullanmalarını ve bu makalenin yazarlarının çevrimiçi öğretim için verdikleri tavsiyeleri benimsemelerini şiddetle tavsiye ediyoruz (387).

2020: On Üçüncü Cumanın İki Kez Gerçekleştiği Yıl

Üniversitelerin dijital pedagojiler üzerine yaptıkları hızlı denemeleri tetikleyen kriz bitmekten hayli uzak. Şimdi de Avustralyalı ve uluslararası sahne sanatları bölümlerinin maliyetten tasarruf etmek için şaibeli kurumlar tarafından kapatıldıklarına tedirginlikle şahit oluyoruz. Tiyatro alanındaki insanlar olarak doğal olarak batıl inançlı bir grubuz ve bu yıl gerçekleşen olaylarla 2020’nin iki cumasının ayın 13’üne denk gelmesi arasında bağlantı kurmamak elimizde değil. Ancak yine de bir şekilde 2020’nin kara mizahıyla moralimiz yükseldi: 13 Mart Cuma günü üniversitemizde ve profesyonel sektörümüzde şaşırtıcı değişimlerin başlangıcını haber verse de 13 Kasım Cuma günü öğrencilerimizle yine stüdyodaydık ve tiyatroların yüzde yüz kapasite ile açıldığı haberlerini karşıladık. Çalışma ve hibrit modellerde eğitim verme imkânına kavuştuğumuz için müteşekkir olsak da hem kurumumuzda hem de sektörümüzde karşılaştığımız güvensizlik sebebiyle KOVİD-19’un kötücül etkilerini yine de hissediyoruz. Belki, bir tesellimiz Heyang ve Martin’in önerdiği şekilde eğitimciler ve sanatçılar olarak birlikte çalışarak bölümlerimizi “daha sürdürülebilir bir hâlde (11)” kurmuş olarak, daha net bir amaçla, bu süreçten daha güçlü çıkıyor olmamız. Bunu zaman gösterecek.

Buradaki amacımız Prodüksiyon Sanatları eğitiminin kriz güdümlü çevrimiçi eğitim sebebiyle oluşan yeni metodlara nasıl uyum sağlayabileceğine dair bir örnek sunmaktı. Bu emsal, küresel salgının getirdiği belirgin değişimlere bir yanıt olarak yeni dijital pedagojiler tasarlarken vaka incelemesi yapmak isteyen diğer eğitimcilere destek olabilir. Şimdi düşünmemiz gerekense şu: Prodüksiyon Sanatları alanındaki eğitimciler uzaktan eğitimin başarılarını stüdyolara dönüşümüzle nasıl birleştirecekler ve bu disiplinde dijital pedagojileri gelecekte neler bekliyor? Aynı zamanda şunu da sormamız lazım: öğrencilerimizin, kurumsal değişimlerin, bütçe, kadro, mekân ve ekipman kısıtlamalarının olduğu salgın sonrası bir dünyada, toparlanma sürecindeki bir sektörde sürdürülebilir kariyerler edinmeleri ve aynı zamanda onlara özgün ve anlamlı bir eğitim sunabilmemiz için bu dünyaya nasıl uyum sağlayacağız? Burada detaylarını sunduğumuz model bu ciddi sorunu çözemese de, bir başlangıç noktası olarak bu modeli ortaya koymaktan mutluyuz.

Notlar ve teşekkürler: QUT’un şu an bulunduğu toprakların asıl sahipleri olan Turrbal ve Yogara halklarına teşekkür eder, yaşlılarına, ilimlerine, geleneklerine ve yaratıcı ruhlarına saygılarımızı sunarız. Her zaman böyleydi ve böyle olacak.

Kaynakça:

Cervera, Felipe. “Digital Revisions & Disciplinary Crises.” Theatre, Dance and Performance Training Journal Blog, 26 June 2020.

Cervera, Felipe, Theron Schmidt, and Hannah Schwadron. “Towards Planetary Performance Pedagogy: Digital Companions in Multipolar Classrooms.” Theatre, Dance and Performance Training, vol. 12, no.1, 2020, pp. 1-20.

Gacs, Adam, Senta Goertler and Shannon Spasova. “Planned Online Language Education versus Crisis-Prompted Online Language Teaching: Lessons for the Future.” Foreign Language Annals, vol.53, no. 2, 2020, pp. 380–92.

Gingrasso, Susan. “Practical Resources for Dance Educators! Choreographing Our Way Through COVID-19.” Dance Education in Practice,vol. 6, no. 3, 2020, pp. 27–31.

Heyang, Tuomeiciren, and Rose Martin. “A Reimagined World: International Tertiary Dance Education in Light of COVID-19.” Research in Dance Education, 2020, pp. 1–15.

Hodges, Charles, Stephanie Moore, Barb Lockee, Torrey Trust ,and Aaron Bond. “The Difference Between Emergency Remote Teaching and Online Learning.” Educase Review, 27 Mar. 2020.

Lee, Virginia Snowden, ed. Teaching and Learning Through Inquiry: A Guidebook for Institutions and Instructors. John Wiley & Sons, 2012.

Phillips, Maggi, and Renée Newman. “‘You are No Longer Creative When You Give Up’: Technical Theatre’s Creative Sleight of Hand.” Behind the Scenes: Journal of Theatre Production Practice, vol1, no .1, 2017, pp. 4–15.

Pike, Shane, Jeremy Neideck and Kathryn Kelly. “‘I Will Teach You in a Room, I Will Teach you Now on Zoom…’: A Contemporary Expression of Zooming by Three Practitioner/Academics in the Creative Arts, Developed Through the Spirit of the Surrealist’s Exquisite Corpse.” International Journal of Performance Arts and Digital Media, vol. 16, no. 3, 2020, pp. 1–16.

Roms, Heike. Editorial. “Training for Performance Art and Live Art.” Theatre, Dance and Performance Training, vol11, no.2, 2020, pp. 117–25.

Wake, Caroline. “Two Decades of Digital Pedagogies in the Performing Arts: A Comparative Survey of Theatre, Performance, and Dance.” International Journal of Performance Arts and Digital Media, vol. 14, no. 1, 2018, pp. 1–18.

Zezulka, Kelli. “Examining the Pedagogy of Theatre Lighting.” Theatre, Dance and Performance Training, vol. 11, no. 1, 2020, pp. 93–107.

[1] Queensland University of Technology

[2] Sahneleme/perspektif sanatı (ç.n.)

[3] Virtual Theatre Production (ç.n.)

[4] Theatre, Dance and Performance Training [Tiyatro, Dans ve Performans Eğitimi] dergisi 2019’da Dijital Eğitim isimli bir özel sayı çıkardı. Sayı, Caroline Wake’in bu disiplinlerde daha derinlikli bir dijital pedagoji araştırması yapma konusunda yaptığı çağrı üzerine kuruluyordu.

[5] Theatre, Dance and Performance Training dergisi. (ç.n.)

[6] Phillips ve Newman’ın Batı Avustralya Perfromans Sanatları Akademisi’ndeki öğretim pratikleri üzerine incelemesine ve Zezulka’nın tiyatro ışıklandırması pedagojisine bakınız.

[7] International Organisation of Scenographers, Theatre Architects and Technicians (ç.n.)

[8] Gacs vd. aynı zamanda; bir pilot çalışma, bir telif incelemesi ve kritik olarak tüm öğrencilerin çevrimiçi erişim ve tüketiminin kontrol edildiği bir tasarım değerlendirme süreci öneriyor. Ancak bizim geçişimizin hızlı doğası gereği bu basamak modelimizin kuruluşunun bir parçası olarak yürüttüğümüz eleştirel değerlendirmeye taşındı.

[9] SketchUp, üç boyutlu modelleme gerektiren hemen her alanda kullanılması için tasarlanmış bir yazılımdır. Mimarlar, oyun geliştiricileri, film yapımcıları, mühendisler vb. tarafından kullanılmaktadır. (ç.n.)

[10] Teknik çizim ve üç boyutlu modelleme yapmak amacıyla kullanılan bilgisayar destekli bir tasarım yazılımıdır. (ç.n.)

[11] Mac OS için tiyatro ve canlı performansta kullanılmak üzere tasarlanmış bir multimedya oynatım yazılımıdır. (ç.n.)

[12] Dijital videonun gerçek zamanlı manipülasyonuna vurgu yapan bir grafik programlama yazılımıdır. (ç.n.)

[13] Adobe yazılım ailesinden video kurgu, montaj ve düzenleme amacıyla kullanılan bir programdır. (ç.n.)

[14] Adobe yazılım ailesinden ses mix’i, dengeleme ve düzenleme amacıyla kullanılan bir programdır. (ç.n.)

[15] Dijital ses istasyonu ve MIDI sıralayıcı yazılımdır. (ç.n.)

[16] Adobe yazılım ailesinden video kurgu, efektleme ve ileri düzey manipülasyon amacıyla kullanılan bir programdır. (ç.n.)

[17] [Electronic Theatre Controls], Tiyatro prodüksiyonları, film ve TV stüdyoları, mimari alanlar ve eğlence sektörü için ses, ışık, kontrol ekipmanları vb. elektronik altyapısı sağlayan bir şirket. (ç.n.)

[18] Üç boyutlu planlama ve kontrol sağlayan bir yazılımdır. (ç.n.)

[19] Bilgisayar destekli grafik tasarım. [Computer-Aided Design] (ç.n.)

[20] Bilgisayarlar, mobil cihazlar ve konsollar için video oyunları ve simülasyonları geliştirmek için kullanılan bir oyun motorudur. (ç.n.)

[21] Bu örneğe ve diğer tasarım sunumlarına dair görüntüler buradan incelenebilir.

Paylaş.

Yanıtla