Dijital ve Tiyatro İlişkisi Üzerine – 3

Pinterest LinkedIn Tumblr +
Günkut Güven
Rûbar Dindar

Artizan bünyesinde yürütülen “Gösteri Sanatlarında Dijital” başlıklı eğitim-araştırma çalışmasının bir parçası olarak Theatre&theDigital[1] isimli kitap ele alınmış ve bu çalışmanın çıktılarını içeren iki yazı paylaşılmıştı.[2] Ses tiyatrosu formunun ele alındığı bu yazıda ise The Wireless TheatreCompany adlı ekibin DeadLondon isimli oyunu ve ChristopherBalme’ninAudioTheatre – Themediatisationandpoliticization of theatricalspace (Ses Tiyatrosu – Tiyatro Mekânının Medyatizasyonu[3] ve Politizasyonu)[4] adlı makalesi ışığında Kanal Kirchner ve Call Cutta adlı dijital tiyatro oyunları değerlendirilecektir.

Ses tiyatrosu olarak adlandırılabilecek ilk üretimler radyonun icadı ve yaygınlaşmasıyla ortaya çıkar.[5] 1920’li yılların başında çocuklara uyku saatlerinde öykü okunmasıyla ilk örnekleri verilen radyo tiyatrosu ilk başlarda canlı icraya dayanmaktadır. Bu tür geçtiğimiz yüzyılda Türkiye’de ve dünyada yeni bir tür olarak oldukça popülerken televizyondaki dizi ve filmler; internetteki dizi/film platformları, video oyunları, dijital oyunlar, rol yapma oyunları gibi dramatik üretimler sebebiyle alımlayıcı/katılımcının odağı radyo tiyatrosundan bu alanlara yönelmiştir. Buna rağmen ses tiyatrosu formunun çeşitli dijital mecralarda yeniden ortaya çıkmaya başladığı görülmektedir. Günümüzdeki podcast[6] ya da ses tiyatrolarının, radyo tiyatrosunun kendini gelişen teknolojik koşullara adapte etmiş hâli olduğu söylenebilir. Ses tiyatrosunun radyo tiyatrosundan farkı, üretimin sadece radyoda yayımlanmak üzere hazırlanmamış olmasıdır[7].

Ses tiyatrosu formunun tekrardan popülerleşmesinde bu türün şimdiki kuşak için aşina olunmayan yeni bir deneyim sunmasının mutlaka payı vardır. Radyo tiyatrolarının popülerliği azalmışken[8] ses tiyatrolarının tekrardan ilgi çekmesi podcast mecrasının yeni ortaya çıkmış olmasının yanında, ses tiyatrolarının yapımında kullanılan yeni teknolojik araçlar yardımıyla daha çeşitli örnekler verilebiliyor olmasıyla da ilgilidir. Buna rağmen Türkiye’deki güncel ses tiyatrosu örneklerinin, radyo tiyatrosunun popüler olduğu yıllardaki kadar ilgi gördüğünü iddia etmek zor. Fakat bu ilgi eksikliğinin televizyon, dijital dizi/film platformları gibi alternatif eğlence mecralarının da mevcudiyetinden kaynaklandığı söylenebilir. Bill Blake’in bahsettiği üzere dünyada ses tiyatrosu formunda The Wireless Theatre Company gibi birçok ekibe ve Audio Drama Review[9], Ear Story Review[10] gibi yayınlara rastlamak mümkündür. Türkiye’de ise güncel ses tiyatrosu örneklerine Spotify, YouTube ve storytel gibi mecralarda yeni yeni rastlanmaktadır. Bu durum podcast kültürünün Türkiye’de, ABD ve Avrupa’ya göre daha az yaygınlaşmış olmasıyla alakalıdır.[11] Türkiye’de ses tiyatrosu konusunda formasyon yetersizliği, altyapı eksikliği, türün henüz yaygın bir dinleyici kitlesine ulaşmamış olması gibi koşulların da bu formda yapılan çoğu üretimin gelişkin olmamasına sebep olduğu söylenebilir. Öte yandan ses tiyatrosu, ihtiyaç duyulan teknolojik araçlara kolayca ulaşılabilmesi açısından ve ekonomik sebepler dolayısıyla görüntü içeren bir dijital üretimden çok daha hızlı ve kolay oluşturulabilir. Ses içerikli üretimler; internetten indirilebilecek ses programları, efektler ve bir kayıt cihazı ile herkes tarafından yapılabilir. Yüksek kalitede içerikler üretmeyi hedefleyenler için daha fazla bütçe ve ek gereçler gerekse de minimumda bir bilgisayar ya da bir akıllı telefon, bir ses tiyatrosu denemesi için yeterlidir. Bu üretim sosyal medya platformları üzerinden ücretsiz bir şekilde paylaşılabilir. Bunların yanında görsel materyalin devreye girmesiyle maliyetin çok yüksek olabileceği bir proje, ses tiyatrosu formunda çok daha düşük maliyetlerle üretilebilir. Ayrıca işitsel materyalin pozitif tarafı hayal gücünün daha kolay, özgür bir şekilde devreye girebiliyor olması ve gündelik hayatta bir yerden bir yere giderken, toplu taşımada veya bir iş yaparken kolayca dinlenebilir olmasıdır.[12] Ses tiyatrosu pandemi döneminde amatör ve profesyonel sanatçılar için yeni açılımlara uygun bir form olarak değerlendirilebilir ve bu alanda yaratıcılığın sınırlarının zorlanması mümkündür. Dead London örneğinde de ses tiyatrosunun araçları kullanılarak yaratıcı kullanımlarla etkili bir anlatı kurulmuştur.

 Dead London -The Wireless Theatre Company

Dead London (Ölü Londra) oyununu yayımlayan The Wireless Theatre Company, ses tiyatrosu formunda dijital üretimler yapan, 2007 yılında kurulmuş bir web sitesidir. Üretimlere ulaşmak için herhangi bir ücret ödemek gerekmiyor ama indirilen oyunlarda işitsel reklamlar bulunuyor. Bunların yanında ekip, dinleyicilerden gelen taleplere açık olduğunu belirtiyor. Dinleyicilerin gönderdiği demo kayıtlar sitede yayımlanabiliyor. İstendiği takdirde -belirli  bir ücret karşılığında- bu kayıtlar için stüdyo/kayıt hizmetleri sunuluyor.

2013 yılında H.G. Wells’in Dünyaların Savaşı[13] romanı temel alınarak üretilmiş Dead London, sitede bulunan en popüler oyunlardan biridir. Oyun dünyaya inen bir cismin keşfedilmesi, Dr. Georgina Welles ve Dr. Tom Kane’in bu cismi araştırmak üzere olay yerine gitmesi ile başlar. Cisme yaklaşıldığı sırada, içindeki canlı harekete geçer ve çevresindekilere zarar verir. Bu noktadan sonra hikâyede beş hafta sonrasına gidilir. Oradan kaçıp kurtulmayı başaran Dr. Georgina Welles bir yıkıntıda tüm dünyayı işgal etmiş Marslılardan saklanmaktadır. Burada Dan adlı biri ile karşılaşır. Marslılar ile Britanya Ordusunun mücadele edemediğini, bu sebeple yeni bir mücadele yöntemi olarak gönüllüler aracılığıyla Marslı araçlarını içeriden imha etme yönteminin belirlendiğini internetten öğrenirler. Bir süre sonra bir Marslı aracı Dan ile Dr. Welles’in bulundukları yere yaklaşır. Dan ikisinin de ölmemesi için kendini feda eder. Dr. Georgina Welles artık sonunun geldiğini düşünürken insanlar Marslıların bir hastalık sonucu öldüğünü fark ederler ve oyun burada son bulur.

Oyunda ses kayıt cihazı ve Welles’in hikâyesini anlatması aracılığıyla zamansal olarak beş hafta öncesine gidilip geri dönülür. Dead London oyununun sadece işitsel bir materyal olduğu göz önünde bulundurulduğunda, oyunda dinleyicinin rahatça hayal edebildiği ve son derece anlaşılır bir distopik dünya kurulur. Aynı zamanda bu dünya içerisinde eylemler, mekân değişimleri, ses tiyatrosunda anlaşılması güç olabilecek zaman değişimleri başarılı bir ses tasarımı ve rejisi aracılığıyla rahatça anlaşılabilmektedir. Bu noktada prodüksiyon kadar metnin de önemli olduğunu belirtmek gerekir. Metinde Marslıların araçlarına ve işgal altındaki Dünya’ya dair veriler hikâyenin akışı kesilmeyecek şekilde aktarılabilmektedir. Ayrıca Marslıların istilası üzerinden kolonyalizm sorunsallaştırılır. Bunun yanı sıra insanların bu istilayla mücadele yöntemi de tartışmaya açılmıştır.

Oyun yirmi dakika on altı saniye uzunluğundadır. Bu uzunluk görselin egemen olduğu ve konsantrasyonun düşük olduğu bir çağda odaklanma açısından zorlayıcı olsa da Dead London, kurduğu dünya tasarımı ve hikâyeyle dinleyicinin ilgisini kaybetmemeyi başarabilmektedir. Oyun, ses tiyatrosunun hayal gücünü canlandırma işlevinde de iyi bir örnektir. Oyunun kurulumunda eleştirilebilecek bir nokta ise Marslıların bir hastalık sebebiyle -adeta tanrısal bir müdahaleyle- aniden ölüp hikâyenin sonlanmasıdır. Bu final, dinleyicinin Marslıların ölümü ve insanların kurtuluşu arasında bir neden-sonuç ilişkisi içinde değerlendirme yapabilmesi açısından zorlayıcı olarak tanımlanabilir.

Balme, makalesinde seyircinin sanatsal faaliyete aktif bir katılım gösterdiği, alışılagelmiş oyuncu-izleyici ayrımının ortadan kalktığı iki örneği (Kanal Kirchner ve Call Cutta) ele almaktadır. Shuhei Hosokawa, hareket hâlinde olan bir dinleyicinin kamusal mecrada var olmasını “walkman etkisi”[14] olarak tarif eder. Bu tanım iki örnek için de çerçeve sunabilecek bir yaklaşım olarak değerlendirilebilir. “Gizil tiyatro” olarak da ifade edilen “walkman etkisi”, kişinin sesini duymadığı bir ortamda devinirken görüntüsü olmayan bir işitsel tecrübenin içinde olması şeklinde ifade edilebilir. Bu durumun içerisindeki özne, içinde bulunduğu kamusal alanın anlamını sürekli yıkma ve yeniden inşa etme hâlindedir. Çünkü duyulan sesin getirdiği imgelem aracılığıyla gözlemlenen fiziksel gerçeklik farklı şekillerde anlamlandırılır. Bu süreç; dinleyici, işitsel materyal ve içinde bulunduğu ortam arasında teatral bir ilişki kurulmasını sağlar. Örneğin günlük hayatta otobüste giderken kulaklıkla müzik dinleyen biri için etrafta olup bitenler soundtrack[15] eşliğinde dramatik bir seyir oluşturabilir.

Kulaklıkla baş başa bir etkileşim, dram sanatından çok önce müzeler tarafından bilgilendirme amacıyla kullanılmıştır. Burada ele alınan Kanal Kirchner ve Call Cutta örnekleri söz konusu işlevlerin genişletilerek farklı etkileşim biçimlerini ortaya çıkarmaları sebebiyle dikkat çekmektedir.

Kanal Kirchner -Hygiene Heute

Kanal Kirchner oyununun/performansının arka plan hikâyesi özetle şu şekildedir:

Kütüphaneci Bruno Kirchner 12 Mayıs 1998 tarihinden beri kayıptır. Bir yıl sonra kızı Beate, posta kutusunda içinde bir kaset bulunan bir paket bulur ve o da kaybolur. 20 Mayıs 2000 tarihinde kardiyolog Markus Schlömer’in cesedi bir nehrin kıyısında bulunur. Polis bir köprünün altında ikinci bir kaset bulur. 25 Mayıs 2001 tarihinde hayat kadını Simone S. Münih’te bir masaj salonundayken bir zarf alır. Zarfın içinde bir walkman vardır. Yol boyunca kasetteki talimatlara uyarak yürür. Simone S. en son 25 Mayıs akşamı Münih’teki bir parkta görüldükten sonra kendisinden haber alınamaz.

Performans bu noktada festival merkezinin tuvaletinde başlar. Bir walkman alan her dinleyici bir saatlik bir tura çıkar. Festival merkezinde eski kilise, çok amaçlı sanat merkezi gibi çeşitli yerler gezilir. Katılımcı gezmeye devam ederken hikâye parça parça aktarılmaya devam eder. Ses deneyimi ve gerçek olan görsel izlenimler yolu ile oluşan özel bir deneyim merkezdedir. Hikâye bu oyun/performansta çok büyük bir öneme sahip değildir.

Yukarıda belirtildiği gibi, Hosokawa walkman dinleyicisinin şehrin mekânsal anlam örgüsünü yapıp sökebildiğini ifade eder.[16] Örneğin walkman’de dinlenilen bir müzik ya da anlatı yoluyla şehirde olan bir köprü teatral bir anlam kazanabilir. Kanal Kirchner oyununda da benzer bir şekilde çevredeki objelerin yeniden anlamlandırılması hedeflenir. Çevredeki her şey oyunun içine dahil edilir. Bir dinleyici olarak katılan kişi oyuncuya; çevredeki objeler dekora dönüşür. Sokaktan geçen kişileri seyirci olarak görmek mümkün hâle gelir. Bir başka deyişle Kanal Kirchner oyunu şehri bir oyun alanı hâline getirmiş, katılımcıyı ise aktif kılmıştır. Çevredeki objeler performans esnasında bir yandan gerçekten kendileri olarak bulunurken bir yandan oyunsal işlevleri ile bulunur.

Balme’nin makalesinde bahsettiği gibi, yeni bir teknolojik gelişme sonrası performans pratiği iki aşamada gelişir. İlk aşama sırf formu tanımak ve keşfetmek için denemeler yapmaktır. İkinci aşama ise bu denemelerden sosyal ve politik meseleleri içerecek şekilde yararlanmaktır. Tartışma esnasında Christopher Balme’nin makalesinden de hareketle akla ilk olarak şu soru geldi: Kullanılan bu denemelerden sosyal ve politik meseleleri içerecek şekilde yararlanılıyor mu? Politik tiyatro konusunda önemli çalışmalar yürütmüş isimlerden Bertolt Brecht’in tiyatro terimleri ile soruyu yeniden oluşturmak tartışmayı derinleştirecekti: Var olan bir objeye, örneğin bir köprüye, hikâyedeki işlevi içerisinde yeniden bakıp anlamlandırmak, Brechtyen tiyatro terimiyle bir tür yabancılaştırma etkisi olarak değerlendirilebilir mi? Bu yeniden anlamlandırma sürecine Bertolt Brecht’in tanımladığı şekliyle bir yabancılaştırma etkisi demek tartışmalıdır. Zira Brecht’in “Tiyatro İçin Küçük Organon” isimli makalesinde belirttiği gibi “Y-efektleriyle amaçlanan, toplumca etkilenebilir olaylardaki aşinalık damgasını sıyırıp atmak ve onları toplumun müdahalesine açık duruma sokmaktır.”[17] Kanal Kirchner oyununda bir olgunun tarihsel arka planını ve değerini yeniden tartışmaya açmak için onu mevcut anlamından koparmaktan ziyade, var olan nesnelere herhangi bir başka perspektiften bakma söz konusudur. Oyunun/performansın yeni olan bir formu tanıma ve keşfetme aşamasında başarılı bir şekilde kurulduğu söylenebilir.

Call Cutta -Rimini Protokoll

Makalede ele alınan ikinci örnek olarak Helgard Haug, Stefan Kaegi ve Daniel Wetzel tarafından 2000’de kurulan bir kolektif olan Rimini Protokoll, kendini teatral araçlar ile gerçekliğe farklı bakışların üretilmesini amaçlayan bir ekip olarak tanımlıyor. Çeşitli performanslar, enstalasyonlar, sahne üstü gösterileri hazırlayan Rimini Protokoll’ün yaptığı işlerin büyük bir kısmında, teknolojiyi oyunsu ve interaktif bir şekilde kullandığı söylenebilir. İlk olarak 2005 yılında gerçekleştirilen Call Cutta performansı, gerçek mekânın sanal bir oyun alanına dönüştürüldüğü bir tasarım üzerine kurulu.

Hindistan’ın Kalküta şehrinde bir çağrı merkezi çalışanlarının şehrin farklı yerlerinden çeşitli katılımcılarla etkileşime geçtiği performans tamamen telefon üzerinden gerçekleşiyor. Daha sonra performans Berlin’den katılımcılar ile yapılarak global bir ölçeğe taşınıyor. Çağrı merkezi ile telefonda konuşan katılımcı, yönlendirmeler aracılığıyla kamusal alandaki belirli objelerle etkileşime giriyor. Katılımcı dış mekânda yürürken bir yandan telefonda çağrı merkezi çalışanı ile konuşmaya devam edip diğer yandan şehrin içinde önceden gördüğü/bildiği tarihî mekânlar/parklar/binalar hakkında yeni bilgiler ediniyor. Performans sırasında konu kişinin gündelik hayatı ya da hakkında sohbet etmek istediği herhangi bir meseleye gelebiliyor. Farklı katılımcılarla yapılan her performans, hazırlanmış bir metin olmadan doğaçlama bir sohbet akışı içerisinde gerçekleşiyor.

Rimini Protokoll Call Cutta’yı web sitesinde “hareketli bir sahne, bir oyun, ya da bir film” şeklinde tanıtıyor. Seyircinin/katılımcının artık bir oyun karakteri, film kahramanı, kendi yaşadığı şehri yeniden keşfederken içinde bulunduğu ilişkinin doğasına dair de keşfe çıkan bir özne hâline gelmesi hedefleniyor. Dolayısıyla seyirci ile oyuncu ayrımının ortadan kalktığı, birinin ötekine dönüştüğü bir tasarımdan söz edilebilir.

Çağrı merkezi çalışanıyla katılımcı arasındaki etkileşim aracılığıyla, sistemik olarak ifade edilebilecek, kapitalizme özgü birçok ilişki biçimine yeni bir gözle bakılması hedefi olduğu söylenebilir. Dünyanın birbirinden uzak köşelerindeki insanları birbirine “bağlamak” iddiası taşıyan teknoloji üzerinden, çağrı merkezi çalışanı-müşteri arasındaki sahte samimiyet hâli tartışmaya açılmaktadır. Global kapitalizmin en rafine örneklerinden biri olabilecek bu ekonomik ilişkiden yola çıkılarak üretilen performans, katılımcının karşısındaki kişinin mesleki pozisyonu ve kâr amaçlı bir süreç olarak takındığı samimi tavrı bir kenara koyup insani bir etkileşime girmesini sağlamaktadır. Günlük hayatta beş dakikadan fazla sürmeyecek bir iletişimin bir saat boyunca devam eden bir sohbet, yönlendirmeler eşliğinde bir kent turu halini alması ile katılımcının perspektifindeki çağrı merkezi çalışanı algısı sorunsallaştırılıp, çalışanın insani kimliği üzerine düşünülmesi hedeflenmektedir. Aralarında binlerce kilometre olan iki kişinin girdiği bu özel etkileşim, bu bağlamda kapitalizme içkin ve kanıksanmış birçok ilişki biçiminin ifşası olarak değerlendirilebilir. Katılımcı üzerinde bırakılan etkiye göre, neoliberal düzen içerisindeki artı değerin orantısız dağılımından hizmeti sağlayan Hintli işçi ile hizmeti alan Avrupalı müşteri arasındaki gelir ve fırsat uçurumuna kadar ilişkinin birçok boyutu bu teşhirin konusu hâline gelebilir.

Kanal Kirchner’de olduğu gibi Call Cutta da hareket hâlindeki katılımcının işitsel bir unsurla sürekli etkileşim içinde hâlihazırda var olan bir mekânda devinmesini içermektedir. Kanal Kirchner’de bir arka plan hikâyesi olmakla birlikte, her iki örnek için de hikâyenin merkeze alınmadığı söylenebilir. Ayrıca bu iki ürün seyircinin pasif bir konumdan çıkarılıp performansın bir öznesi olarak aktif bir katılım göstermesi yönüyle de ortaklaşmaktadır. Kanal Kirchner’den farklı olarak Call Cutta verili tarihsel ve global ilişkiler ağını (özelde müşteri – çalışan ilişkisi etrafında) tartışmaya açmayı hedefler.

Bugün katılımcının dahil olduğu, olay akışına müdahale ettiği, edilgen bir seyirci olmaktan çıktığı sayısız performans/enstalasyon/proje vb. üretilmiş durumda. Bu tür üretimlerin henüz yaygınlık kazandığı dönemlerde gerçekleştirilen Kanal Kirchner (2000) ve Call Cutta (2005) performanslarının bu anlamda yenilikçi denemeler olduğu söylenebilir. Hikâyeyi merkeze almayan ve postdramatik üretimler olarak değerlendirilebilecek bu örnekler, ele alınan meselenin tarihselleştirilmesi, neden-sonuç ilişkilerinin ortaya konması konularında kontrolü fazlasıyla katılımcıya bırakmaktadır. Ayrıca her performans birbirinden farklı kurulduğu ve katılımcıya göre değiştiği için, performans-katılımcı arasındaki anlam ilişkisinin daha da belirsiz bir konuma sürüklendiği değerlendirilebilir.

Bu yazı serisinde “Gösteri Sanatlarında Dijital” başlıklı eğitim-araştırma çalışması çerçevesinde ele alınan Bill Blake’in yazdığı Theatre and the Digital kitabı ve Christopher Balme’nin yazdığı Audio Theatre -The Mediatisationand Politicization of Theatrical Space makalesini okuyup tartıştık. Bu bağlamda At Home with Dickand Jane, Shuffle, Look Up, zed.to, Kanal Kirchner, Call Cutta, Dead London gibi birtakım dijital üretimleri değerlendirmeye tabi tuttuk. Kitapta ve makalede adı geçen üretimlerin daha çok postdramatik olarak adlandırılabilecek ürünler olduğunu söyleyebiliriz. Bu yazı serisi postdramatik tiyatronun dijital mecrayla nasıl b ir ilişki kurduğunu ele almıyor fakat dijital araçlarla üretilen postdramatik oyunların/performansların seyirciyle kurduğu ilişkiyi sanatsal, sosyal ve politik açılardan değerlendirmeye çalıştığımızı söyleyebiliriz. Bu postdramatik üretimlerin seyirci ile iletişime geçerken, tartışmanın seyirciye aktarılması hedefinin ne kadar başarılı olduğu -her birine göre değişmekle birlikte- tartışmalıdır. Yapılan bu değerlendirmelerin dijital üretimlerde kullanılan araçlar ile seyirci/katılımcı üzerinde nasıl daha güçlü etkiler oluşturabileceği ve politik/insani bir meseleyi açımlama yönünde nasıl işlevli hale getirilebileceği tartışmalarına katkı sunmasını umuyoruz.

[1] Bill Blake, Theatre and the Digital, Macmillan International Higher Education, 2014.

[2] Yazılara ulaşmak için bkz. Dijital ve Tiyatro İlişkisi Üzerine – 1

Dijital ve Tiyatro İlişkisi Üzerine – 2

[3]Medya çalışmaları alanında medyatizasyon kavramı, medya mantığının içinde bulunduğu belli bir toplumsal alanı biçimlendirdiği ve çerçevelediğini anlatır. (Kaynak: Begüm Suyolcubaşı, “Plastik Tuğlalardan Dijital Uygulamalara: Lego ve Çocukluğun Medyatizasyonu”, 9.5.2017, 24.5.2021 tarihinde erişilmiştir. https://dijitalmedyavecocuk.bilgi.edu.tr/2017/05/09/plastik-tuglalardan-dijital-uygulamalara-lego-ve-cocuklugun-medyatizasyonu/)

[4]Christopher B. Balme, Antoine Picon, “Audio Theatre Themediatisation and politicization of theatrical space”.

[5] Richard J. Hand ve Mary Traynor, Theradio drama handbook: Audio Drama in Context and Practice, A&C Black, New York: 2011.

[6]Podcasting, çoğunlukla dizi hâlindeki dijital medya ürünlerinin (radyo programları, videolar vs.) internet üzerinden -genellikle bildirim yoluyla- bilgisayar ve taşınabilir cihazlara (cep telefonu, tablet vs.) indirilebilecek şekilde yayınlanması. Bu şekilde indirilmiş dosyalara ise podcast denir. (Kaynak: Podcast, 30.4.2021, 9.6.2021 tarihinde erişilmiştir. https://tr.wikipedia.org/wiki/Podcast )

[7]Radio Drama, 13.6.2021 tarihinde erişilmiştir. https://www.theatrecrafts.com/pages/home/topics/sound/radio-drama/

[8]Özden Çankaya, “Kaybolan bir program formatı: radyo tiyatrosu”, Selçuk İletişim 6.4, Konya: 2011, s. 5-17.

[9]Audio Drama Reviews için bkz. https://audiodramareviews.com

[10]Ear Story Review için bkz. http://earstory.blogspot.com

[11] Açelya Kaynar, “Podcast Dinleme Alışkanlıkları Üzerine Bir İnceleme.” Yeni Medya (10) Ankara: Ankara Hacı Bayram Veli Üniversitesi, 2021, s. 43-62.

[12]Richard J. Hand ve Mary Traynor, Theradio drama handbook: Audio Drama in Context and Practice, A&C Black, New York: 2011, s. 3-4.

[13]Herbert George Wells, Dünyaların Savaşı, İstanbul: İthaki, 2013.

[14]Shuhei Hosokawa, “The Walkman Effect”, Popular Music (4), 1984, s. 165–180.

[15] Film müziği. (y.h.n)

[16]Shuhei Hosokawa, “The Walkman Effect”, Popular Music (4), 1984, s. 165–180.

[17]Bertolt Brecht, “Tiyatro için Küçük Organon”, Sanat Üzerine Yazılar, çev. Kamuran Şipal, İstanbul: Cem Yayınevi, 1987, s. 26.

Paylaş.

Yazarın bütün yazıları için: Günkut Güven / Rûbar Dindar

Yanıtla