Dijitalleşen Tiyatroda Seyirci

Pinterest LinkedIn Tumblr +

Dijitalleşen Tiyatroda Seyirci

Bir Uygulama Örneği: ‘‘Cypresence’’ VR Performans

 Yusuf Onur Aydın

Tiyatro var olduğundan beri hem birçok anlatım aracını kullanmış hem de bulunduğu dönemin teknolojisini, yeniliklerini bir şekilde bünyesine katmayı bilmiştir. Yani tiyatro ister geleneksel biçimde, isterse de çağdaş biçimde anlatımı benimsesin, herzaman çoklu ortamlı (multimedia) yapıya sahip olagelmiştir. Bu gelişim, dönüşüm ekseninde tiyatronun temel unsurlarından ola gelen seyirci de alımlama çeşitliliğine maruz kalmaktadır. Seyircinin dijital gösterimlerde mevcudiyeti ve bu bağlamda etkinliği-edilgenliği tartışılır olmaktadır.

Özellikle 2019 yılında küresel anlamda yaşanan Covid-19 pandemisiyle birlikte seyirci-oyuncu birlikteliği konvansiyonel tiyatro anlayışına göre sağlanamamış, tiyatrolar ekonomik olarak ayakta kalabilmek ya da seyircisine ulaşabilmek adına dijital ortamları bir sahne olarak kullanmaya başlamışlardır. Bu da beraberinde tiyatronun özünde bulunan fiziksel birlikteliğin, mevcudiyet (presence), klasik anlamdaki canlılık (liveness) ve karşılıklı etkileşim gibi unsurların tartışılır olmasını getirmiştir.

Seyirci merkezli bir dijital performansın örneklemesini gördüğümüz, VR tabanlı olarak Palermo Production bünyesinde Yusuf Onur Aydın’ın yazıp/yönettiği Cypresence VR Performance çalışmasında amaç, seyirciyi oyunun merkezine alarak, onu temsilin bir parçası yapmak, ona bir rol vermek ve böylece önemini ve özgürlüğünü vurgulamak olarak tanımlanabilir. İsmi Cyber (siber) ve presence (mevcudiyet) kelimelerinin kısaltmasıyla oluşmuş bu dijital performans, seyircinin sanal alanda varlığını vurgulamak için yapılmıştır.

Performansın hikayesinin temelleri tiyatronun kökenlerine dayandırılmıştır. Genel atmosferin ritüelistik bir hikâyenin etrafında kurgulandığı performansta tiyatronun özünde bulunan taklit, eylem (oyun oynama) ve topluca katılım unsurları görülmektedir. Mekân kullanımı olarak da Peter Brook’un boş bir alanın sahne olabileceği vurgusundan hareketle, sadece oyuncu ve kameradan (burada seyirci konumu oluyor) oluşan boş bir sahne düşünülmüştür. Bu sadece oyuncu-seyirci birlikteliği aynı zamanda Grotowski’nin yoksul tiyatro anlayışına da bir gönderme niteliği taşımaktadır.

Performansta, sahne ortasına yukarıdan sarkıtılan 360 derece görüntü kaydeden bir kamera ve altında yine 360 derece yöne duyarlı ses kaydedebilen mikrofonlar yerleştirilmiştir. Beş performansçı kameranın etrafında eşit açılarla dağılmış olarak konumlandırılmıştır. Performansın gerçekleştiği yer bir sahne olmakla birlikte aslında sadece boş bir alandır ve seyirci bu performansı klasik izleyicilik biçimi gibi karşıdan değil, tam ortasından, kurgulanan gerçekliğin bir parçası olarak izlemektedir.

Seyircinin kameranın konumundan elde ettiği bir rol ve performansın bir karakteri olma vurgusu ön plandayken, aynı zamanda sahnede olma deneyimini de bu şekilde edinmektedir.

Seyircisini direkt olarak dramatik anlatının içinde bir karakter olarak kurgulayan Cypresence dijital performansında, seyirci izlediği performansın bir karakteri olmakta ve performansın içerisine doğrudan katılmaktadır. Performans boyunca kamera belli bir yükseklikte ve sabit açıda bulunduğu için izleyici de sabit ve merkezden performansı takip etmektedir. İzleyici performansın merkezinden sabit açıdan performansı takip etmekte fakat 360 derece etrafında bir kurgusal anlatı gerçekleştiği için her yöne dönerek fiziksel anlamda da isteğe bağlı hareket serbestisini edinmiş konumda olmaktadır. Prodüksiyonel anlamda kamera konumu belirlenirken, dramaturjik olarak kurgulanan hikâyeye bağlı kalınmıştır.

Cypresence performansı aslında bir film gibi daha önceden kesintisiz (cut olmadan) çekilmiş videodan oluşmaktadır. Bu noktadan bakınca aslında performans anının ve seyretmenin eş zamanlılığından bahsedilemez. Fakat aşağıdaki seyirci anketlerinden de görüleceği üzere, seyirciler giydiği özel kıyafetlerle bu performansı oradaymış gibi takip ettikleri için ve ayrıca videoda herhangi bir kesme/biçme (cut) olmadığından dolayı, performansın eş zamanlı gerçekleştiği duygusunu yaşamaktadırlar. Burada yine seyircinin aktifliğinin canlılıkla son derece bağlantılı olduğu söylenebilir. Diğer bir taraftan performans ve seyirci birlikteliği aynı mekânda gerçekleşmediği için aslında burada mevcudiyetten ve ‘‘buradalık’’ kavramından söz edilemez gibi durmaktadır. Fakat yine seyirci anketlerine bakılırsa, seyircinin aktifliğinden ve oyunun bir parçası olarak kurgulanmasından dolayı seyirci deneyimi sırasında kendisini performansçılarla aynı mekânda olarak hissetmektedir. Dolayısıyla fiziksel olarak gerçekte birliktelik sağlanmasa da sanalın gerçekliği duygusundan bir birliktelikten söz edilebilir.

Bu bileşenlerin yerine getirilmesinden ve seyircisini doğrudan bir aktifliğin içine çekmesinden dolayı Cypresence performansı başka türden bir canlılığı yaratmaktadır. Teatral klasik anlamda bir canlılıktan söz edilemez fakat bu bileşenleri sanalın gerçekliğinde yaratmasından ötürü farklı bir canlılık deneyiminden bahsedilebilir. Performans kendi mekânsal ve zamansal gerçekliğinden, seyircinin mekanına ve zamanına taşınmakta ve orada canlılığını ve birlikteliğini gerçekleştirmektedir.

Sonuçlar

Dijital gösterimlerde bilindiği gibi klasik bir canlılık yoktur, bunun yerine yeni bir canlılık deneyimi yaratılmaktadır. Bir performansın canlılığı, onun seyircisiyle kurduğu etkileşime; seyircinin mevcudiyetine (şimdi-buradalık) ve onun dramaturjik bütünlükte edineceği konuma bağlı olmaktadır. Bu da bizlere yeni bir tür canlılığı işaret etmektedir, yani seyirci-oyuncu birlikteliği fiziki olarak gerçekleşmese bile ‘’o an’’ deneyimini ortaklaşa paylaşma hissiyatından geçmektedir. Kullanılacak dijital teknoloji ve seyircinin mevcudiyeti bir dijital sahneleme öncesinde dramaturjik olarak planlanmalı ve tasarlanmalıdır. Böylece o performansın canlılığından söz edilebilmektedir.

Seyircisini performansın merkezine alarak gerçekleşen Cypresenve VR Performance çalışmasından görüleceği üzere, mevcudiyetin bileşenlerinden olan ‘’buradalık’’ gerçekleşmezken -mekansal birliktelik- seyirciye biçilen aktif rol, dijital teknoloji ile edindiği hareket serbestisi, sanal ortamda bu birlikteliği sağlamaktadır. Seyirci de dramaturjik açıdan performansın bir parçası olarak tasarlandığı ve kendisine rol verildiği için o performansın içine kolayca girebilmekte, performans(çı) ile etkileşim sağlayabilmektedir. Dolayısıyla bu performans sanalın gerçekliğinde aynı anı paylaşan taraflardan oluşmaktadır, böylece bu performansın canlılığından bahsedilebilmektedir.

Fakat bu örneklemede de görüleceği üzere, seyirci ‘’tekil’’ bir deneyim yaşamaktadır. Yani tiyatronun özünde bulunan topluluk olma ve kolektif düşünme/birarada olma hali ortadan kalkmış olmaktadır. Dijitalleşmede seyircinin topluluk olma halinin ve toplu deneyimleme yollarının araştırılması gerektiği açık bir şekilde görülmektedir.

Seyirci Anket Sonuçlarından Örnekler:

1-

2-

3-

4-

 

Paylaş.

Yazarın bütün yazıları için: Yusuf Onur Aydın

Yanıtla