Sosyal Bir Proje: Bi Karışık Kafa Dijital Tiyatro Topluluğu

Pinterest LinkedIn Tumblr +

Nedim Buğral

1.Bi’oyunkur Hakkında

Bioyunkur Sosyal Girişimi, pandemi sürecinde evden çıkamayan tüm çocuklar için ürettiği dijital araçların çocuklara erişim ve sağlıklı oyun kurmaları için motivasyon hedefli kullanıldığı oyun programları üretmiştir. Bu sayede çocuklar evlerini bir deneyim alanı ve pek çok ev eşyasını da oyun materyali gibi kullanabilmektedirler. Bu oyun eksikliği ile büyüyen çocuklar için önemli bir deneyimdir.

2.Oyun İyi Gelir Hakkında

Bioyunkur sosyal girişimcileri süreç içerisinde tedavisi yaşam boyu süren çocukların-gençlerin duygularını, yaşantılarını pandemi koşulları nedeni ile de deneyimlemiş oldu.  Pandemi geçse bile nadir hastalığı olan çocuk ve gençlerin eve-aileye bağımlılığının geçmediğini fark eden Bioyunkur ekibi “Oyun İyi Gelir” isimli sosyal projesini hayata geçirdi.

2022 yılından itibaren hayata geçen bu sosyal proje sayesinde Nadir Hastalıklar Ağı bünyesinde Sistinozis, Kifder ve MPSLH derneği ile ilk uygulamalarına başladı. Bu dernekler bünyesindeki çocuklar ile 82 defa online oyun buluşması gerçekleşti.

3.Genç Dijital Oyuncular Fikri Nasıl Doğdu?

Bu deneyimler bütününde özellikle nadir hastalığı olan genç bireylerin yaşamlarını anlamlı kılacak, kendilerine hedef olabilecek sosyal ve sportif uğraşlar içinde olmalarının değerini keşfettik. Gençlerden oluşan Bi Karışık Kafa Dijital tiyatro topluluğu da bu keşfin sonucu oluştu.

Ve bu ekibin Altınların Gizemi isimli oyununu sunmaları ile tamamlanan projelerinin yolculuğu şöyle gerçekleşti. Projenin yönetmeni Esra Güneş’in anlatımı ile;

4.Bi Karışık Kafa Tiyatro Topluluğu Hakkında

4a) Eşit Engel

Altınların Gizemi oyuncuları ile başlangıçta toplanma amacımız belliydi. “Çevrimiçi ortamda tiyatro yapmak”. Dijital ortamda bu sanat türünün kulağınıza nasıl geldiğini tahmin edebiliyorum. Ancak biz olur mu olmaz mı sorunsalıyla ilgilenmedik. Bunu yapmak isteyen gençler pratikte karşılığını kendince bularak meraklısına cevap verecekti. Bizi ilgilendiren kısım işin çözüm aşamasıydı. Bu yöntem ile ne gibi handikaplarla ve ne gibi engellerle karşılaşırız? Bu engelleri nasıl aşabiliriz? Bu yol bize hangi durumlarda avantaj sağlar? soruları ile ilgilendik. Yüz yüze insanı insanla anlatmaya nazaran elbet çok engel unsurları fark ettik. Ancak bedensel engellerimiz konusunda eşitlenmiştik. İşte bizim için en can alıcı nokta burasıydı. Geri kalan tüm engeller hepimiz için eşit engellerdi.

4b) Ekip Olma

Bir arada olabilmek, ortak bir hayal kurabilmek için her hafta düzenli olarak buluştuk. Çevrimiçi buluşmak mesafe sorununu zaten yok etmişti. Öncelikle ortak yanlarımızı, ortak düşüncelerimizi belirlemek için uyumlu çalışabilmek için ekip uyum egzersizleri yaptık. Bambaşka şehirlerde yaşadığımız bambaşka hayatlarda gündelik gelişen olayları sorunları tiye alarak sağaltım sağladık.

4c) Amaç

Ekip birlikte yol almaya başlayınca öncelikli olarak ne anlatmak istediklerine karar vermemiz gerekti. Gençlerin söyleyecek çok sözü vardı. Anlatmak istedikleri daha çok yetişkinlere ve gençlik- genç kadın sorunları üzerinde yoğunlaştı.

4d) Biçim

Yeni aşama bunu nasıl aktarmak isterlerdi? Biçimi nasıl olabilirdi? Hiç tartışma ortamına gerek kalmadan ne anlatırlarsa anlatsınlar gençlerin güçlü silahı “mizah” işin içinde olmalıydı. Gençlik sorunlarını ele alacağımız mizah içeren bir hikayemiz olacak. Bunu ekiple birlikte yazacaktık. Peki bulunduğumuz platformu yok sayarak mı yoksa tamamen platformun varlığını kabul ederek mi ilerlemeliydik. Grup çalıştırıcısı olarak bu konuda yol alabilmek için yanılsamacı tiyatro, epik tiyatro gibi bazı türler üzerine bilgilendirmeler yaptı. Sonunda online platformda geçen minik interaktiviteler barından bir hikaye kurmaya karar verdik.

4e) Hikaye

Hikayenin oluşma koşulları belli olunca yeni sorular çözmek için bizi bekliyordu. Oyundaki karakter kim ve hangi sebeple dijital platformda toplanmıştı? Verimli hızlı beyin fırtınaları ile hikayemizin bu sorularını oluşturduk. Hepimizin çok içine sinen bir hikayeyi anlatmak istediğimiz konularla bağdaştırmak kurgu yapmak için ciddi senaryo yazma çalışması yaptık.

4f) Platform Avantajları

Oyunumuzda sabit mizansen sorununu çözmek ve hikayemizi desteklemek için her birimiz kısa videolar çektik. Seyircinin yer yer mesaj bölümü ile oyuna katılmasını sağlayarak renklendirdik. Teknoloji ve çizimle arası iyi olan genç oyuncumuz Zeynep bazı sahnelerde canlı çizimler yaptı.

4g) Oyun Günü

Grafik konusunda tecrübeli ve gönüllü olan Defne dijital davetiyemizi hazırlamıştı. Gençler çoktan seyircileri tatlı bir telaşla toplamıştı. Zannettiğimizden yüksek sayıda seyirci randevu oluşturmuştu. Oyun öncesi teknik sorunlarımızı halletmek ve son hazırlıklarımızı tamamlamak için buluşmuştuk. Proje sırasında oyun öncesi kulis heyecanı ve oyun sonrası gurur duygusunu yüz yüze olmayacağımız için yaşayamayacağımızı düşünmüştük. Ancak hiç öyle olmadı. Oyun öncesi gerçek kulisi aratmayan bir ortamı soluduk. Hayatında ilk defa makyaj yapacak oyunculara uzaktan yardım eden oyuncular, kendine aksesuar deneyen oyuncular, teknik sorununu halletmeye çalışanlar, seyirci organizasyonu ile ilgilenenler, heyecanını yatıştırmaya çalışanlar, heyecanı yok etmeyin diye sesini duyuramayan çalıştırıcı hepsi hepsi oradaydı. Gençler dijital dünyada sımsıcak bir arkadaşlık kurmuşlardı. Üretmişlerdi. Hayal kurmuşlardı… Oyunda ne olduğunun önemi kalmamıştı. Süreç içinde gündelik hayatlarına nasıl etki ettiğini biliyorduk. Oyun sonunda özellikle ailelerinin geri dönüşlerinden bunları duyduk. Bize alkışlarını hissettiren, güzel yorumlar yapan, destekleyen herkese teşekkürlerimizle….

Paylaş.

Yazarın bütün yazıları için: Nedim Buğral

Yanıtla