Breivik Vakası ya da Dijital Oyunların Faşizme Katkısı

Pinterest LinkedIn Tumblr +

Ömer F. Kurhan

22 Temmuz’da Norveç’te 32 yaşındaki aşırı sağcı Anders Behring Breivik’in onlarca kişiyi katletmesi, bugüne kadar silahlı bir kişinin tek başına gerçekleştirdiği en ölümcül saldırı olarak kayıtlara geçti. Breivik kişilik olarak da vaka haline getirilince, birey olarak nasıl bir kültürden beslendiği merak konusu oldu ve dijital oyun dünyasını ilgilendiren bir veri kamuoyuna açıklandı:

Meğersem Breivik aynı zamanda şiddet-öldürme içeren oyunların da bir meraklısıymış. Bunlar arasında benim kısmen incelediğim “World of Warcraft” (WoW) oyunu da var. Bunun bir sonucu, Norveç’te ebeveynlerin çocuklarına bu tür oyunları oynamalarına izin vermemeye başlaması ve çeşitli mağazalarda raflardan kaldırılmaları olmuş.

Gerçekten de, Breivik’in reel katliam tekniğine bakıldığında, benim üzerine birkaç makale yazdığım WoW oyununda teşvik edilen sanal öldürme tekniği ile bire bir benzerlik taşıdığını tespit etmek çok kolay. Bu belli bir haz almayı da sağlayan, skora dayalı ve serinkanlı bir öldürme tekniğidir. Özellikle katliamın insan avı biçimini alan gençlik kampı ayağında benzerlik apaçık sırıtmaktadır.

Mümkünse yüksek ve orantısız bir askeri donanım edinip düşman kampına girmek, hiç kimseyi sağ bırakmamak üzere bir kill (öldürme) skoru tutturmaya çalışmak ve bu eyleme bir meşruluk atfetmek WoW gibi oyunların tipik bir özelliğidir. Bu anlamda, etik sorgulamanın dışlandığı sanal çatışma ya da öldürme sporunu yücelten WoW gibi oyunlar Breivik’in eylemine kültürel zemin oluşturma sorumluluğundan kurutulamazlar.

Buna karşılık WoW yapımcıları ve oyuna dönük eleştirel bakışı es geçen oyuncular birçok itirazda bulunabilirler. Nitekim Breivik vakasının tartışıldığı WoW’un resmi forum sayfalarına bakıldığında, sorumluluktan azat olmak için işlenen bir düşünce, oyun dünyası ile gerçek dünya arasına kalın bir çizgi çekmenin doğru olduğu, birbirine karıştırılmaması gerektiğidir.

Oyunun insani kültür içindeki işlevini ele alan bir toplumbilimcinin bu tezi ciddiye alması mümkün değil. Asgari olarak, hayali oyun eylemiyle sonuçları reel olan eylemler arasında belli bir etkileşim olduğu, hayali oyunların reel eylemlere dönük bir etki ürettiği kabul edilir. Öte yandan, örneğin Huizinga’nın Homo Ludens (Oynayan İnsan) düşüncesinin vardığı sonuç (hayat tüm veçheleriyle bir oyun gibi kabul edilmelidir) aşırı ya da kafa karıştırıcı bulunabilir. Fakat bu, reel etkiler üreten oyunlaştırma ile hayali oyunlar arasında önemsenmesi gereken bir ilişki olmadığı anlamına gelmez.

Yapımcı firma neredeyse her çeşit ayrımcılığa karşı tedbirler alan yönetmeliğine işaret ederek teşvik ettiği sanal çatışma sporunu aklamaya çalışabilir. Gerçekten de, WoW’un yapımcısı Blizzard firmasının oyuncular arası ilişkiyi düzenleyen yönetmeliğine bakıldığında takdire şayan noktalar vardır. Bununla birlikte, oyun pratiği içinde, şiddet kullanımının sorumsuz ve faşizan bir çerçeve edinmesi adeta teşvik edilmekte, başarı olarak kodlanmaktadır. Hikâyeye içkin ahlaki kaygılar oyuncuların eylemleriyle önemsizleştirilmekte, hatta kasıtlı bir ahlaksızlaşmanın başarı için gerekli olduğu ve bu başarının her şey olduğu telkin edilmektedir.

Her durumda şiddet kullanımını reddeden ya da şiddetin insanlık kültürünün bir parçası olmaması gerektiğini düşünenlerden değilim. Anti militarizm ya da bunun da ötesine geçen samimi bir şiddet karşıtlığı, çatışma etiğinin faşizan bir yükselişe geçtiği zamanlarda ciddi bir insani ihtar ve haksız çatışmanın altını boşaltma fonksiyonuna sahip olduğu için, pek çok durumda çatışmaya yatırım yapmaktan çok daha zorlu ve de riskli bir ahlaki duruşa işaret eder. Fakat nihayetinde, haklı ya da haksız çatışmaların, şiddet eylemlerinin insanlık kültürünün bir parçası olması, üzerine yürütülen tartışmaların bazen karmaşık bir hale gelmesi kaçınılmazdır.

Çatışma sanatı da, söz konusu hayali oyun düzlemi olsa bile etik bir sorunsallaştırmanın konusu olacak, WoW gibi oyunlarda nasıl bir çatışma ahlakının ya da ahlaksızlığının teşvik edildiği sorgulanacaktır. Basitçe “şiddet içeren” oyunlara ya da filmlere itiraz etmek anlamlı değildir. Bu anlamda, Breivik’in öldürme biçimini sanal olarak meşrulaştıran, hatta bir çeşit eğitimini veren oyunların, akılcı bir analizle,  faşizme zemin hazırlayan kültürün bir parçası olarak teşhir edilmeleri gerekir.

Türkiye’de faşizan milli oyunlara yatırım yapılmadığı için, örneğin Kürdistan dağlarında gerilla avcılığı yapan özel tim mensubu birisini oynamak mümkün değil. Olsa, yaşadığımız / kışkırtılan ırkçı iklimde bu tür bir oyuna ilginin yaygın seyredeceğine kuşkum yok. Öte yandan, açık referanslara sahip olmayan fantastik çatışma oyunlarının bu iklimi beslediğinden kuşku duyulmamalıdır. Öldürme eyleminin skora dayalı, haz veren ve sıradan bir eylem olarak sunumu, açık ya da WoW’daki gibi riyakâr biçimleriyle mahkûm edilmeyi bekliyor. Dijital oyun kültüründen de beslendiği anlaşılan Breivik’in Norveç’te gerçekleştirdiği katliam bunu çarpıcı bir şekilde ortaya koyuyor.

 

Paylaş.

Yazarın bütün yazıları için: Ömer F. Kurhan

1 Yorum

  1. Sezer Pal Tarih:

    Sanırım Amerikan hükümetinin finansmanı ile “America’s Army” oyununun neden yapıldığını daha iyi anlatılamazdı.

Yanıtla