“World of Warcraft” – Arka Plan Hikâyesi

Pinterest LinkedIn Tumblr +

Ömer F. Kurhan

Anlatıyı basitçe bir olayın başlatılması, geliştirilmesi ve sonlandırılması yolunu izleyerek kurabileceğimiz gibi, her bir olayı daha büyük ve sonu belirsiz bir olayın parçası olarak da kurabiliriz. İkincisi, çeşitli dinsel ve mitolojik metinlerde karşımıza çıkan evrensel bir anlatıya işaret eder.

“World of Warcraft” ikinci yolu izleyerek ucu açık, sonsuza kadar uzatılabilecekmiş izlenimi uyandıran fantastik bir oyun evreni kurar. Oyunun her bir genişleme paketi, olaysal olarak kendi içinde bir başlangıca ve sona sahip olmakla birlikte, bir sonraki genişleme paketiyle önceki olayın devamı sayılabilecek yeni bir olayın daha kurulması imkânı vardır.

Bu anlamda WoW, dijital oyun dünyasının önde gelen mitolojik evrenini kurma ve yeni şekiller alabilen bu evren içinde oyuncuların yarattıkları karakterleri (avatarları) sonsuza kadar oynatma iddiasındadır.

“WoW”un bir çeşit dinsel söylem örgütlediği, sanal din inşa ettiği de iddia edilebilir. Oyunu oynamak için talep edilen zaman göz önüne alındığında, neredeyse sanal bir yaşam tarzını kışkırttığını tespit etmek zor değildir. Yapımcıların dikkatli olduğu bir nokta, oyuncular oyun öncesinde hangi inanca sahip olurlarsa olsunlar, tamamını oyuna çekmeye çalışmaktır. Oyundaki en büyük olayın başlangıcı, canlı hayatını da kapsayacak evrenin ortaya çıkışı şöyle özetlenir:

“Kimse tam olarak kâinatın nasıl başladığını bilmemektedir. Bazılarının teorisine göre, yıkıcı kozmik patlamaların sonsuz sayıda dünyaları büyük karanlığın genişliği içinde döndürerek yarattığını savunur. Bu dünyalar bir gün muhteşem ve korkunç derecede canlı çeşitliğini barındıracaktır. Diğer bir görüşün taraftarları ise, tüm kâinatın tek bir güç tarafından yaratıldığına inanır.”[i]

Bu alıntıdan anlaşılabileceği gibi, bilimsel bir varsayım olarak Büyük Patlama (Big Bang) kuramına ya da yaratıcı tek tanrı düşüncesine inanmak oyun evrenine giriş açısından belirleyici bir ölçü oluşturmaz. Evrenin başlangıcı ya da yaradılış meselesi bu şekilde halledildikten sonra, artık ana hatları belli “WoW”un fantastik oyun evrenine girilir.

Başlangıçta kaosun hükmettiği fantastik evrende Titanlar ortaya çıkar, evrene uyum getirmek üzere keşfettikleri dünyalara canlı hayatını da kapsayan çeşitli biçimler verirler. Fakat Titanların işi hiç de kolay değildir: Biçim verdikleri dünyaları yok etmek isteyen karanlık ve yıkıcı boyutun temsilcisi güçlere karşı savaşmak zorunda kalırlar. Bu iki ayrı ve karşıt boyutun temsilcisi mitsel varlıkların savaşı, Titanların dünyalara biçim verme eylemlerinin bir sonucu olarak ortaya çıkan humanoid (insansı) varlıkları da içine çeken temel çatışmayı oluşturur.

Kırsal halk söylenceleri ve Yunan mitolojisinden Zerdüştiliğe, hatta bilim kurgu yazınına çeşitli kaynaklara referansla şekillenen WoW mitolojisi, arka plan hikâyesini / tarihini bir kez kurduktan sonra, oyuncuların avatarları aracılığıyla ve elbette belli bir ücret de ödeyerek aktif olarak katıldıkları çatışma evrenini kurar. Belirtilmesi gereken bir nokta WoW tarihinin net bir şekilde belgelenmiş objektif bir niteliğe sahip olmamasıdır. Tarihsel bilgi esas olarak lore (geleneksel sözlü aktarım) ile şekillenir ve tarihsel yorum sık sık sübjektif ve göreli bir çerçeve edinir. Bu nedenle oyuncular, gerçekte neler olup bittiğine dair farklı bakış açılarıyla karşı karşıya kalır ve birçok konuda kimin haklı ya da haksız olduğu epeyce tartışmalı bir hal alır.

Oyunun piyasaya sürüldüğü 2004’ten itibaren, oyuncuların dâhil olduğu binlerce yıllık geçmişe sahip çatışma evreninin dört aşama kaydettiği görülmektedir.

İlk aşamada basitçe İnsanlar ile Orklar arasındaki savaş oynanmıştır. Bu savaşın nedeni, karanlık ve yıkıcı boyutun temsilcileri tarafından manipüle edilen Orkların bir portal vasıtasıyla yaşadıkları gezegenden (Outland) başka birçok humanoid ırkın yaşadığı Azeroth gezegenine çıkartma yaparak yıkıcı bir fetih harekâtını başlatmasıdır. Geldikleri gezegende bir başka humanoid ırk olan Draeneileri çoktan yıkıma uğratmış ve neredeyse soylarını kurutmuşlardır.

İkinci aşamada, bir tarafta İnsan diğer tarafta Ork liderliğinin öne çıktığı, daha fazla humanoid ırkı içeren daha geniş iki ittifak gurubunun (Alliance ve Horde) çatışması ve bu çatışma yaşanırken aslında iki tarafı da tehdit eden, Titanların biçim verdikleri dünyaları yok etmeye kararlı üçüncü güçle (Burning Crusade) çatışma oynanır. Bu aşamaya geçildiğinde, Ork imgesi köklü bir değişime uğrar. İstilacı Orkların Azeroth’da İnsanlara karşı kazanmak üzere oldukları savaştan yenilgiyle çıkmaları, kitleler halinde toplama kamplarında denetim altında tutulmaları, esir hayatı yaşarken etkisi altında kaldıkları yıkıcı ve karanlı güçlerin oyuncağı olmaktan kurtulmaları, insanlar tarafından mahkûm edildikleri ve haksızlık içeren esarete başkaldırmaları ve Azeroth’un yerleşik ve kalıcı bir ırkı haline gelmeleri gibi tarihsel arka plan olguları önemlidir. Nihayetinde bir çeşit ulusal kurtuluş savaşını yöneten yeni Ork liderliği, humanoid ırklar arasındaki çelişki ve ihtilaflar sonucunda şekillenen iki karşıt ittifak gücünden birisinin (Horde) başına geçecektir.

Her bir hümanoid ırkın diğer bir humanoid ırkla niçin dost ya da düşman olduğuna dair bir arka plan hikâyesi vardır. Irklararası çelişki ve ihtilafların ağırlığı, Titanların temelini attıkları ve canlı hayatını da içeren düzeni yok etmeyi amaçlayan ortak düşmana karşı ırklararası barışın ve dayanışmanın kurulmasını engeller. Bununla birlikte, ortak düşman sayesinde karşıt ittifaklar arasındaki savaş dünya çapında yıkıcı bir nitelik kazanmaz. Alliance ve Horde arasındaki çatışma kaynakların denetimi ve kullanımına endeksli yerel savaşlar biçimi alır. Birbirleriyle topyekûn amansız savaşa girmelerinin sonucunda ortak düşmanın tek kazanan olacağı açıktır.

Oyunda farklı ırkların üyelerinden oluşan ve ortak düşmanı tek düşman kabul eden enternasyonal fraksiyonlar ve tarafsız bölge yönetimleri de vardır. Fakat oyuncular bu fraksiyonlara dahil olarak, yani ırklar arası çatışmayı reddederek oyunu oynayamazlar. Blizzard firması, oyun içinde iki karşıt ittifakın çatışmasını ve bu çatışmanın kazanımlarını oyuncunun başarı hanesine yazar. Böylece PvP (Player versus Player ya da Türkçesiyle Oyuncuya karşı Oyuncu) eylemi özendirilir. PvP oynamaya düşkün olanlar için, oyuncuların sıradan ve rutin görevler sırasında dahi birbirlerinin ensesinde olduğu, dolayısıyla seviye atlamanın bir hayli zorlaştığı PvP realm’leri vardır.

Oyunun üçüncü (Wrath of Lich King) ve 2010 yılı sonu itibariyle oynanmaya başlayan dördüncü aşamaları (Cataclysm) bu çatışma modelini izlemeyi sürdürür. Bir yandan humanoidler kurdukları ittifaklar yoluyla birbiriyle çatışırken, diğer yandan hepsini tehdit eden ortak düşmanla çatışır ve Titanların temelini atmış olduğu canlı hayatını korumaya çalışırlar.

Oyunun çeşitli aşamalarında tekrar eden bir başka nokta, karanlık güçlerce düşürülmüş eski bir kahramanın ana düşman figürü (boss) olarak karşımıza çıkmasıdır. Yıkıcı ve karanlık güçlere karşı savaşırken öne çıkmanın (kahramanlaşmanın) bedeli, savaşılan gücün etkilerine maruz kalınması ve bir yerden sonra onun amaçlarına hizmetine edilmesi olabilmektedir. Shakespeare’e bir atıfla, bu durum oyuna Machbetvari bir çerçeve kazandırmaktadır.[ii]

Oyunun arka plan hikâyesinde ilk düşürülmüş kahramanın Titanların içinden çıktığını öğreniriz. Karanlık ve yıkıcı boyutun temsilcileriyle savaşmak üzere Titanlar Meclisi (Pantheon) tarafından görevlendirilen Sargeras, zamanla şeytani güçlerin etkisinde kalacak ve hedef değiştirerek Titanların düzenine başkaldıracaktır. WoW II’deki Kael’thas ya da WoW III’de Arthas gibi figürler ise, humanoid ırklar arasından çıkan hainlerin (aslında düşürülmüş kahramanların) önde gelen örnekleri arasında yer alacaklardır. Son eklenti paketinde (Cataclysm) alt edilmesi gereken “Deathwing” lakabına sahip bir ejderha, aslında geçmişte Titanların Azeroth’u korumak ve kollamakla görevlendirdiği beş ejderhadan birisidir. Fakat o da düşürülmüş kahraman tipine uygun olarak, ruh sağlığını yitirmiş ve belli bir noktadan sonra yıkıcı ve karanlık güçlerin lehine hareket etmeye başlamıştır.

Bu karmaşık (birçok oyunda olduğu gibi kabaca iki tarafın karşıtlığına indirgenemeyen) çatışma evreninde oyuncular, Alliance ya da Horde’a dahil ırklardan birisine üye olmayı seçerek karakterlerini inşa ederler. Bu karakterlerin inşasında nihai amaç, irili ufaklı pek çok görevi yerine getirip yeterli seviyeye ulaşıldığında, ortak düşmanın dönemsel olarak en güçlü temsilcisini yenilgiye uğratacak akına (raid) katılmaktır. Normal akın seviyesinin yanı sıra bir de kahramanca (heroic) akın seviyesinde bu başarıldığında, artık oyunun bir sonraki evresini (yeni bir genişleme paketini) beklemekten başka çare yoktur.

Bu noktada bir parantez açıp oyunun sonsuza kadar uzayacak gibi görünen oynanma süresinin ciddi bir soruna yol açtığını belirtmek gerekir. Uzatmaların (genişleme paketlerinin) sonsuz olamayacağı kesindir; başka bir deyişle, oyun her yeni sezonunda tıkanmaya doğru gitmekte ve yeni başlayanlar için ayrıntıları içerecek şekilde oynanmaktan çıkmaktadır. Elbette bu çözülemeyecek bir sorun değildir: Önceki evreleri tarihsel arka plana mal etmek ve oynanacak yeni aşamayı bir eklenti paketi olarak değil, yeni bir başlangıç olarak tasarlama imkânı vardır. Oyunun yapımcısı Blizzard firması şimdilik durumu idare ettiğini düşünmektedir – ki son eklenti paketiyle müşteri sayısını çoğaltması onu haklı çıkarmıştır. Fakat önünde sonunda radikal bir karar almak zorunda kalacağına ve eklenti paketleriyle oyunun oynanma süresini uzatıp durmaya son vereceğine kesin gözüyle bakılabilir.

WoW’un çatışma evrenine dönecek olursak, humanoidlerin elinde büyü gücünün tarihsel dönüm noktalarını da tetikleyen belirleyici bir faktör olduğunu belirtmek gerekir. Büyü gücüne dönük iştah, kolaylıkla karanlık ve yıkıcı güçlere hizmet edebilmektedir. Öte yandan, büyü gücü hem ırklar arası çatışmada hem de ortak düşmana karşı savaşta kullanıldığı için vazgeçilmez görünen bir fayda sağlamaktadır. Bu olgu, günümüzde bilim ve teknolojinin hayatımızdaki yeri ile ilgili tartışmalara oldukça benzer olduğu için tanıdıktır. Yapımcılar günümüzle yakınlaşmayı daha da arttırmak üzere, oyunda büyü gücünün yanı sıra bilimsel-teknolojik araçlara yer vermeyi ihmal etmemiştir. Örneğin Hümanoid ırklar arasında Gnomlar ve Goblinler mühendislik alanında, Undeadler ise kimya alanında oldukça etkin ve ileri görünürler.

Bununla birlikte oyunun fantastik özelliğinin bilim-kurgusal özelliğinden çok daha önde ve belirleyicidir. Günümüzde ancak hayal edilebilecek çeşitli teknolojik araçlar yer yer karşımıza çıkmakla birlikte, ikincildirler. Bunu oyuncuların mesleki faaliyet sonucu ürettikleri ya da ödül olarak kazandıkları bineklerden de anlamak mümkündür. Helikopter, roket ve motosiklet gibi bineklere sahip olmak mümkündür, hatta iki ırktan (Gnomlar ve Goblinler) birisinin milli bineği mekanik devekuşu, diğerininki üç tekerlekli motosiklettir. Fakat başta ejderhalar olmak üzere ancak fantezi dünyasında rastlanabilecek bineklerin (kaplanlar, kurtlar, büyük kertenkeleler, devekuşunu andıran masalsı kuşlar, uçan atlar, uçan halılar vs.) çeşitliliği belirgin bir üstünlüğe sahiptir.

Yukarda, kapsamlı bir sunumunu yapmadığım, ama bir fikir vermesi için bazı ana hatlarıyla özetlemeye çalıştığım WoW arka plan hikâyesi oynayanlar için ne kadar önemli, tartışmalıdır. Bir önceki yazımda belirttiğim gibi, aksiyona odaklanan oyuncular hikâyeyi unutma ve göz ardı etme eğilimindedir. Oyunun yapısı da bunu kışkırtmaktadır. Örneğin, bir yerden sonra bıktırıcı hale gelen ve çok fazla zaman (ç)alan tekrara dayalı işler, aktif oyuncuların itiraf etmekte zorlandıkları bir çeşit bilinç kaybını ve mekanikleşmeyi (oyuncuların kullandığı bir terimle MOBlaşmayı, yani oyunda programlanmış ve özgür iradeden yoksun unsurlar gibi davranmayı) kışkırtmaktadır.

Gerçi oyunun yapımcı firması Blizzard yaratıcı RP (Role Playing) tarzında oynamak isteyenler için de realm’ler açmayı ihmal etmiyor. Fakat kişisel gözlemlerim bu realm’lerde yaygın bir yaratıcı RP etkinliği olmadığını gösteriyor. Bu realm’leri tercih eden çok sayıda oyuncu olduğuna göre mutlaka niyet var, ama sonuç alınabildiğini söylemek pek mümkün değil. Benim görüşüm, özellikle mevcut oyun yapısının oyunculara yüklediği rutin iş yükünün aktif ve yaratıcı RP etkinliğini oldukça kısıtladığı yönünde.

Bir dahaki yazımda, oyun içinde oynayanların davranışlarının nasıl şekillendiği konusunu ele alacağım. Oyuncunun aksiyona etkin katılımına dayandığı için dijital oyun dünyasının özgürlükçü ve katılımcı bir çerçeve vaat ettiği söylenir ve bir dönem tiyatronun bu yöne doğru evrim geçirmesini sağlamak için uğraşmış Augusto Boal’e de gönderme yapılır. “Tiyatro sahnesi seyirlik mi olmalı katılımcı mı?” ya da “Alımlayıcı pasif seyirden kurtarılmalı mı?” sorusunun doğru olmadığını düşünenlerdenim. Seyirlik olsun, katılımcı olsun (bunlar farklı iletişim kurma biçimleridir), öncelikle tiyatro sahnesinde kurulan iletişimin içeriğine ve sonuçlarına odaklanmak ve değerlendirmek daha doğru olacaktır. Dijital oyunlar ile ilgili yazımda belirttim: Eşzamanlı olarak oynamayı, oynatmayı ve seyri içeren yepyeni bir oyun faaliyetiyle karşı karşıyayız. Bu aynı zamanda yeni (sanal) bir tiyatro sahnesinin inşası anlamına geliyor. Orada neler olup bittiğini anlamak için de, tiyatro eleştirisinin sınırlarını sanal tiyatroyu kapsayacak şekilde genişletmek gerekiyor.

 


[i] http://forum.wow-turk.com/lore/60175-warcraft-genel-tarihi-kisim-1-a.html

[ii] Oyunun kurduğu bu çerçeveye rağmen, düşürülmüş ve ortadan kaldırılması zorunlu eski kahramanlara dönük karmaşık duyguların oyuncular tarafından ne kadar yaşandığı oldukça kuşkuludur. Örneğin kendilerine “Elitist Jerks” diyen gurubun sitesinde bir fotoğraf vardır. Grup olarak en zorlu akın seviyesinde kestikleri Lich King’in cesedi başında poz verdikleri fotoğrafın amacı, başarılarını ve WoW oyuncuları arasında “elitist” sıfatını hak ettiklerini belgelemektir. Bu gurubun bir diğer özelliği, hesaplamaya ve deneye dayalı bir tür WoW bilimciliği yapmasıdır. Oynanan karakterlerin ihtiyaç duyduğu donanım, donanıma bağlı olarak çeşitli yeteneklerin sayısal olarak nasıl düzenleneceği ve kahraman sıfatını hak etmek için ortadan kaldırılması gereken Boss’lara karşı hangi taktiklerin uygulanacağı, serinkanlı hesaplamalara dayalı bir WoW “biliminin” doğmasına neden olmuştur.

 

 

Paylaş.

Yazarın bütün yazıları için: Ömer F. Kurhan

Yanıtla